AU Class
AU Class
class - AU

VRED Metadata: Post-Its Passed Down the Pipeline

Partager ce cours
Rechercher des mots-clés dans les vidéos, les diapositives des présentations et les supports de cours :

Description

VRED software is a renowned tool for automotive renderings and for virtual reality (VR) collaboration to review vehicle designs. Besides its popularity in automotive design, other industries such as manufacturing and engineering have been exploring VRED software's capabilities to showcase products, visualize workspaces, and test assemblies in 3D space. New to VRED 2023.3 is the ability to import metadata from CAD assemblies. Understanding how this extra data flows from one app to another may allow new ways for teams to communicate. This may include keeping track of dates throughout the project lifecycle and categorizing data for easier selection. Visualization designers can collaborate by sharing scene notes, transfer Microsoft Excel data into metadata tags, and convert physical texture sizes. They can work more efficiently, leaving scenegraph nodes unchanged and accessing metadata sets to make geometry and materials visible. Use cases for greater productivity along the digital thread connecting users are limitless.

Principaux enseignements

  • Discover where metadata can be found within VRED Editors.
  • Learn how to perform simple searches and advanced custom queries for metadata.
  • Learn about increasing efficiency by connecting data across teams.
  • Discover new features that enable collaborative workflows.

Intervenant

  • Dawn McArdle
    Dawn McArdle supports automotive customers as a Senior Technical Account Specialist at Autodesk, focusing on helping to educate and troubleshoot workflows, using Alias and VRED. Previously, she spent years in various automotive design studios, creating visualization- renderings, animations and VR worlds. Working closely with the Development of these products, she helps track customer issues and designs / presents learning content to help customers be successful.
Video Player is loading.
Current Time 0:00
Duration 58:21
Loaded: 0.28%
Stream Type LIVE
Remaining Time 58:21
 
1x
  • Chapters
  • descriptions off, selected
  • en (Main), selected
Transcript

DAWN MCARDLE: Welcome. Thanks for being here today. I chose to call this presentation Metadata- Post-its Passed Down the Pipeline because I like to think of this feature in VRED as something that is like many people passing notes to each other about a file as it travels from person to person or from one tool to another.

But first of all, what is metadata? If you have ever posted a travel photo on social media, you may have had the option to include its location where the photo was taken. How did it know? Some files may have extra data embedded in them, which is not apparent. Here, you can see when the photo was taken and some specs about my camera phone.

In the file's properties or even if you look at the file on Photoshop, this hidden information may include all kinds of other things like the camera model used, the focal length, the pixel size, even your GPS location. But I'm not here to talk about Photoshop. I just wanted you to think about this example because it's something you might be a little more familiar with. In the same way, a 3D scene may include all kinds of hidden information. I'll show you how to uncover this with an Autodesk VRED and how it can be used in your workflows.

But back to my question about the definition of metadata. So to answer my own question, in general, metadata is hidden pieces of information attached to data. And it can travel with that data from app to app. You can think of this as a way to include notes with a shared file. And you might not even see them unless you're looking for them.

In VRED, this information can be accessed by scripts that allow you to customize your scene. Uncovering this information may minimize the need to research about all the many details you might need to know about it in order to make an accurate visual model.

Now before we go any further, I want to show you the safe harbor statement. And I'm not going to make you read through all of this, but it basically says that while I'm talking, I might talk about something that we're planning in the future. Who knows what might slip out? But please don't make any purchasing decisions based on the information you hear today.

Having worked in multiple automotive design studios, I was responsible for compiling data that changed sometimes every day. This required gathering all kinds of information from my colleagues. I might need to ask things like what was the original scanned texture size or which parts go with each color material finish theme? When was this part approved? Which lights were used to bake the interior? This class will show you how to access and utilize this hidden information in Autodesk VRED.

If you are someone who contributes to a model that will be passed down the pipeline and eventually end up in VRED or someone who works primarily using VRED, you may be interested to learn more about how this information can be utilized. We're going to dig into what it looks like to do all these things on this list, starting with understanding the metadata editor layout, how to populate it, and some ideas on how to access information stored in it to streamline your workflows.

To set honest expectations, this class is very technical, and it's not going to cover how to create hot car renderings. But in order to do that, you have to have proper data prep. So this is a very integral part of that.

Starting with the VRED 2023.3 release, a new tool became available, which allows all kinds of information to be seamlessly included with the data. Metadata is directly attached to nodes like geometry, lights, materials, cameras to name a few or it might exist indirectly. It could be attached to a container of these scene elements.

Previously, you could only see some of this information in the Node Editor. This feature has been greatly improved. It's called the Metadata Editor now. You could always see metadata here, but it wasn't so easy to work with.

Currently, metadata created in these formats is retained invisible when imported into VRED, including Catia, NX, Inventor to name a few. Some material files coming from third-party software include metadata like Substance and Xrite. FBX is the only format we can currently export metadata from VRED.

And in case you're unfamiliar with VRED, I'll tell you what it is. It's a visualization software which is used to create live or output imagery. It's often used to help within product design studios to help them make decisions. It's used to validate engineering.

And animations and renderings can be created. And they're used in press releases, teasers, digital showrooms, building price configurators, all these above and more. It's capable of creating realistic, high-quality raytraced images and true-to-scale virtual reality experiences. And besides products, we're even seeing it used to design factories and architectural things like that.

Some people I've worked with have asked me how do you pronounce VRED. And some pronounce it "v-red" and some say "vred." Either is correct.

So here's a movie that shows some images I created in my former life before I worked at Autodesk. I used VRED to create these product renderings, and I did a few press releases for Waymo and for Rivian and a few more product renders I did to learn my craft and practice lighting and composition. Of course, car renders. How could you leave those out?

And I was experimenting with substance for a month to see what kind of textures I could come up with. And since I've been at Autodesk, I've learned to do SubD modeling and these are some renderings of some of the models I created.

So a little bit more about me. I've been using VRED since 2013, which was shortly after it became available in the US. At that time, I worked for an Autodesk reseller where I learned to use it. And then I trained other professionals how to use it. And then I spent some time at a number of automotive design studios who needed some urgent help with some projects for a few weeks here, a few months there.

And prior to that, I used to work with Maya. And I did animation content for commercials and broadcast. If you ever seen any of the Titanic series on the Discovery Channel in the mid '90s, that was me. Here, I'm giving away my age.

Would you believe one of my first jobs was working in a place that did laser light shows? And I actually drew and traced animations, cells that were synced to music. So I've seen a lot of technological changes throughout my career. And being here at Autodesk, I love being able to just get a glimpse of what's coming next.

So I joined Autodesk a little over two years ago. And I work primarily with customers who use Alias and VRED, helping them to understand workflows and making sure they have got all the resources they need to do great work. I also help advocate the priority and details of cases they submit to our development team. Personally, I think that I just love VRED. I think it's a lot easier to learn and use than other comparable software that's capable of the same or quality that's comparable.

So what are some possible reasons you might want to use metadata in VRED? Here are a few examples. You can include notes about when data was approved or when it was created. You might want to include the exact dimensions of a backplate or a model or even the price a part might cost. Lights can contain lumen information coming from a supplier. And textures can contain height and width dimensions from the original scan or even more detailed information about the color or finish that's just too long to put in its name.

In complex models, you can search for any kind of category name such as all the windows or all the doors. Your search words don't have to be in the node names. Visualization designers sharing files can send notes along with those files, such as which lights were baked with an interior versus an exterior. And this is very useful when new geometry is added to the scene and the ambient occlusion needs to be calculated in the same way. Or they could create a set including say just the interior parts and shoot that over to the render. Or they could pick heavy drivetrain parts to delete based on details that aren't included in the geometry name.

They could use a script to retest late-specified geometry that they want to have coarser or denser mesh after it's already imported. And you can use metadata to store camera settings which are post-processing volume controls similar to a game engine workflow. These are just a few examples of how metadata can be leveraged. But there really isn't any limit. You might find new uses based on your custom workflows. And I'd be really curious to hear about what those are.

So throughout this presentation, I'll be showing you some short videos and screenshots so you can see what these tools look like in the user interface. Next, I'll show you the editors in VRED where you'll find metadata tags, meaning the information is directly attached to these nodes. On the left is the Metadata Editor. And on the right is a corresponding editor containing nodes with metadata directly attached such as on this slide, there are geometry nodes in the scene graph. And we can see those tags next to them. We can read what tags say in the metadata editor and edit them and add new ones.

Lights-- this one contains information about the catalog number, energy value, and the manufacturer. Cameras-- I see some information that could help me match camera footage such as the focal length and even the height the camera was from the ground. You can type anything you want into the metadata.

Sceneplates-- the source of the photo is documented here. So say I wanted to see if there was another angle photo that existed, I know I could go to Adobe Stock and look there. Materials-- those coming from substance or Xrite often have useful information attached like the scan texture size and the author. And with all these editors, you can filter to those nodes that only include metadata if you choose to. So here on the right in the Material Editor, I see four materials that contain metadata so that it obscures all the others, and I'm just looking at them.

New to the asset manager is a tab where you can store metadata. You can bring this data into your scene and assign it to the nodes. And it will be available for reuse. So if you come back tomorrow, log out, log in, turn your computer off, it'll still be here. An example of how you might use this is maybe you're an approver and you have a certain stamp you want to put on all your data. You could just drag this into your scene and reuse it every time.

Rather than listing metadata by one of these editors I just spoke about, you can also list buy sets, which may contain multiple kinds of metadata. Here, I see a set that contains material and camera tags. Or you can list it by all objects, which shows tags from your scene coming from all the different editors. And they may or may not include sets. So I see sets, along with individual materials and geometry nodes, in this example.

When it's set to all objects together, you can see some of the different icons, including different geometry types. I see NURBS. And I see mesh, also a group, and one that's been transformed. There's different types of icons for materials. There's a switch, a substance material, and also one from assets.

You can open the Metadata Editor from any of these other editors by double-clicking on a tag. In this GIF, I'm just clicking on the tag next to the spotlight. And that opens the Metadata Editor for me.

In this image, the metadata is listed by sets. A set is a way to organize information. It may contain one or multiple nodes, or it could be empty. You may see a combination of geometry, cameras, lights, et cetera, included all in the same set.

The leftmost column is split into an area above and below. And you can grab those dots and pull it up or down if you just want to see one or the other. The lower area shows the selected set contents from above.

In this image, we're looking at some metadata attached to a geometry node called Pulley. It lives in the Pulley set. Its associated metadata is on the right, categorized in these three columns-- type, key, and value. These together are referred to as entries. This information usually gets more specific going from left to right.

You can search for text contained in these entries. What's nice about this is the text doesn't have to be in the node names. So it can be much more detailed.

Clicking on the arrow allows me to filter what I see in this lower left area. I've chosen to see scene graph nodes associated with this helmet part. The actual metadata is on the right.

If the Expansion column is not displayed, pull the grip and expose it. And this works in any of these editors.

Next, I'll show you where to find the Metadata Editor in VRED other than clicking on a tag and opening it, and how to unlock information coming from imported files. I've imported a step assembly file from GrabCAD. You can see these tags mean that metadata is directly attached to these geometry nodes. But where is the Metadata Editor?

From the top menu, if you go to Scene and go down to Metadata-- sorry, Metadata Editor, this is how you open it up. In this scene, my metadata is organized by sets. And there are a lot in this file. But if you look on the right, you can see that they are grayed out or locked. So to unlock them, you need to select all the sets, right-click, and go to Edit, Unlock. Now all this information is editable.

From the Metadata Editor, I can select nodes that live in the scene where they live. They'll be picked in their respective editors.

So in this example, I'll open geometry nodes that originate from the scene graph. From the Metadata Editor, I'll go to Select Objects and Scene Graph. And I could have chosen any of these other editors listed here, like those that reside in the materials or the cameras, for example. The nodes I have filtered below have metadata directly attached to them. And they're also picked in the scene graph.

Here's a screenshot of the end of that movie in case you missed it. In the yellow highlighted area in the lower right, I see the geometry from the set listed, since it's currently filtered by scene graph. And it looks like this metadata includes a date and a specific part number, if you look over in the right Type, Key, and Value columns.

These same geometry nodes associated with a set are now selected in the scene graph, also. So if you find them in the Metadata Editor, then you can select them in your scene more easily, sometimes.

You can create, add, and remove data to a set. So I'll show you how to populate a set. So I have these sets. And I'm going to search for a specific one called Helmet Set. So I just start typing it in to my search. And if I expand it, I see it includes a back plate, and also a material. I can add additional tag data to this set.

So in my Material Editor, I have filtered for just those materials containing metadata. And next, I'm going to drag and drop this plastic visor material into my helmet set in the Metadata Editor. So I drag it right on top of the name. And I can just as easily remove it by clicking on it and saying Remove Selected Assignments.

So I'll get rid of that search. And now I'm going to create a new set by right-clicking and going to New Set. I'll rename this Primitives. And now I want to add geometry to the set before we added a material. And in the same way, you can drag and drop it. But you can drag either the node from the editor onto the set or you can drag the set onto the node in the editor. Either way works.

So here, I will show you how that works. Zoom out a bit. I'll drag the Torus geometry into the primitive set. And I'll drag a different helmet set onto Torus. And you can see that Torus now lives in two different sets.

This workflow step is useful creating-- for creating sets containing specific objects and materials that you want to combine together. Soon, I'll show you how to display only what's in a particular set while other things remain hidden.

So let's do a quick review about the Metadata Editor and sets. So the same metadata node can belong to more than one set. And you might have all kinds of scene nodes containing metadata directly, but never put in a set. It's possible that they don't live in a set. And it's also possible to have empty sets containing entries, but no nodes, like, for example, maybe you just want to create a set that has some information pertaining to the entire scene file instead of a node that it could contain.

So I'll show you what the tag icons mean next. I'll filter just to see the geometry included in a set. So in this dropdown, I see different editors. And I'm choosing the Scene Graph Editor. And then I click on the arrow to activate this filter. And the column is split with sets above and scene graph contents below.

When I expand the Scene Graph node, I see an outline icon, which is the node containing metadata. And the solid tags denote sets that the Torus belongs to.

So I showed you how to create a set. And now I'm going to show you how to populate a set with specific kinds of information. The spotlight doesn't belong to a set. You see-- remember, there's no solid tags below it, just the outline tag. It does have three entries. Maybe they came with it from another app. And I can create additional entries by right-clicking on any note associated with it in the Metadata Editor.

Here are all the kinds of entries I can create. And all these will show up in the Type column. So I'll tell you a little bit about what they are. So a string could be any text, very general. An integer is a number. And that can be either positive or negative. And a float is a number with a decimal, which might be good if you wanted to include a price.

Boolean means true or false. For example, was the part approved, yes or no? You can assign current time, date, or both, or you can choose the specific date. You might want to use this to specify when a part was approved, for example.

List offers multiple rows of text information. And these lines of text show up as a continuous string in the Value column. Tag is usually associated with materials. The value is usually a description of the key. Keys can be any text. It would make sense to make a key a category of some sort. And value should describe details within that category.

You can't have more than one key with the same name. This way, when you search for a key-value pair, it may find several value options. For example, if you have the key Author, then you could have several values that are people's names who are the author. You can have multiple values containing the same information-- for example, all light intensities with the same number or all revisions created on the same day.

In this movie, I'll show you what it looks like to create an entry. So here's a spotlight. And I see it already has three entries that came along with it-- Catalog Number, Energy Value, and Manufacturer.

I'll right-click on the spotlight and create a new float type of entry. I'll rename the key Lumens and give it a value of 1.5. You can create and edit metadata by changing the information in the keys and values.

Looking in the Material Editor, I see four materials that have metadata tags. The plastic visor material has some information here in this box, in its attributes. I see Approved and Plastic Reflective. These tags show up as keys in the Metadata Editor on the left. There's one for Plastic Reflective and one for Approved, which were created with the material. They automatically say VRED Tag in the value. Aftermarket was added from the Metadata Editor.

To add tags from the Material Editor, type them in here, in this area. It automatically shows up in the Metadata Editor. New tags can be added from either editor.

For tags coming from the Material Editor, I can edit the key, but not the value. They will show up as VRED Tag. If you see this and you didn't add the tag, it's most likely associated with an x-rite or substance material. But you can add additional entries, including the values, to that material from the Metadata Editor.

Once I've created a tag, I can reuse it. There's this dropdown where I can pick an existing tag and reuse it rather than typing it in again.

Moving on to some ways we can use this metadata now that we have a pretty good idea of what it looks like in the UI, one cool thing you can do is use a Python script driving metadata information to do a size conversion. Substance materials often include a physical size-- physical size dimensions. But since they come in as centimeters, I can use a simple script to change them to millimeters.

So in the next movie, I'll show you what this looks like. The material attribute measurements aren't matching the metadata information. In the Metadata Editor, I see the dimensions are in millimeters. Sorry, that was the Material Editor. In the Metadata Editor, I see them in centimeters. I've got a script in the Variant Editor that will convert the values of the texture size and enter this into the attributes automatically.

So watch closely when I double-click on the variant. And the numbers in the material attributes will change. I'm double-clicking the variant. And now I see that the texture changed from 10 millimeters to 288.6 millimeters based on the 28.86 centimeters included in the metadata information. I also see the texture on the preview ball looks correct now.

I've had challenges keeping clean scene graph trees when working with models that share components. For example, in one project, I juggled trying to organize a scene that had both an SUV and a truck. They shared some components, like the front end and lamps and tires. But other components were independent. So it was really hard to keep all the geometry switches under each main vehicle and have the right parts in the right places. Sometimes, it was just easier to duplicate components for each theme and control visibility that way.

The problem is, as you probably know, that creates a huge file. I'm going to show you a solution workflow. It's a very simple example of how to use metadata plus variants plus scripts to control visibility. Rather than changing the scene graph structure, I'll instead use a script to call out metadata sets to be either active or inactive. This drives both materials and geometry to be visible or invisible.

In this movie, I've already created empty metadata sets. And I'll populate them by dragging and dropping the corresponding geometry nodes into them. So first, I'll pick all my exterior parts and drag them right into my exterior set. And I'll drag my interior set onto my one interior node. And I'll drag my two wheel-related geometry into my wheel set. Remember, you can either drag the nodes onto the set or the set onto the nodes.

I have some Python scripts in the Variant Editor that connect to sets in the Metadata Editor. When I activate the variant, it activates the information in the set to be visible. So in my variants, I'll click on Exterior Only, Interior, Wheels. And then everything is visible.

Here's how that works. If a group of geometry nodes is included in a set and that set is mentioned in this script contained within a variant and it's set to True, then it will be visible. If that same geometry group is not included in another set, then it will be invisible. A different script inside another variant set is driving this connection. It's looking for a set name. And it makes its contents visible when set to True.

Let's take a look at a more complex scene which shows not only geometry visibility controlled by metadata, but also materials. As I click on these variants called Blue Sky and White Light, which represent different material and geometry themes, it accesses a metadata set. And you can see the live models materials update.

And you can take a look at the-- notice that the wheel geometry design is changing also, depending on what's included in the set that's being accessed. And these wheel options don't need to be in a geometry set in your scene graph. When you reduce the scene graph complexity, this can significantly increase performance in VR, which is bonus.

In the next movie, I'm going to add an additional theme. The new one will have a different body materials and a third wheel option, too. So as you've seen, I have two existing themes called White Light and Blue Star. And I'm going to create a third theme.

So I'll start by duplicating an existing set rather than redoing the work all over again. And I'm just going to rename that to Silver Star. And it duplicated this Wheel Gen. I'm just going to get rid of that and, instead, bring in a different Wheel Aurora design option.

Let's take a look at the scripts. So now that I populated the metadata set, I need to make some adjustments to the variant scripts. So again, instead of doing the same work over, I'm just going to change a few things, copy, paste, make sure that I duplicate this line of script so that all three of these themes have three lines with one set to True and the other two set to False.

So I'll copy this line, add it to the Blue Sky. And then I'll just duplicate this entire variant set, rename it to Silver Star, and make sure it's set to True and the other two are set to False.

So next, I want to check my work. And if I did all this correctly, I should have three themes with three different wheel designs and a variety of switch materials activated. So I'll click on Blue Sky, White Light, and Silver Star-- looks good.

I was able to create themes without rearranging the scene graph or needing geometry switches, or maybe you don't want to change the scene graph structure too much for another reason. Maybe you want to be able to import reference files without any problems or maybe you want to retain the original file names. So this is a workflow that will allow you to do that.

Next, I'm going to show you how a switch material can be added to a metadata set. In this example, I want to change the wheel detail color. So the wheel detail color is controlled by the set contents, as I mentioned. And this scene includes a switch material containing these four color options for the wheel detail. The switch includes flop, white, blue, and silver. And I'm going to drag this switch material into my Silver Star metadata set.

So just drag and drop it right into that metadata set for Silver Star. And now I need to create an entry to tell it which of those four colors to be active. So I'll close that down and right-click on my Silver Star, create entry String. And I'll change the key to the name of the material, which is Switch Wheel Paint. And the value needs to be the color option that I choose. In this case, I'll do flop. So now when I activate the variant, you can see the wheel detail changed to the purple flop color.

Maybe I want to change this to a different color. So while it's still up, I'm going to change flop to, say, a different color, like white, activate my variant, and here we can change it quickly. And it's accessing the particular material that's in a switch that we choose.

And since I've got all these different switch materials in the same set, I can also change the switch material associated with the body paint. So I'll go and click on that metadata, which is currently set to White. And I'll change it to flop, activate the variant, and you can create all kinds of different combinations and themes pretty easily this way.

So continuing with the next steps in this workflow, I may want to do a live presentation or I may want to throw some renders to the queue. With this way of working, you can have a clean UI and-- for reviews, or you can set up renders based on metadata information.

And now that I've got everything working, I can set hotkeys to these variants. So going to the General tab in my variants, looking at Blue Sky, it's already got number 1 associated with a hotkey. And White Light has number 2. So I'll go to Silver Star. And I'll choose number 3. Then I'll go full screen. And the UI is hidden. So I only need to press 1, 2, and 3 to switch between all these themes.

Once the variants are set up, you can also choose to easily render them. So here on the right, I'm in my render settings under the Variant Sets tab. And I checked on Render Variant Sets. And now all I need to do is drag and drop all the variants I want to render into this gray area. I'll just put all three of those in. And I won't make you sit through my renderings. But I ray' trace rendered them. And the final results are these three images.

So to summarize, variant set scripts are looking for nodes included in metadata sets. In this way, I can set up combinations of geometry and materials to make visible.

So we just learned that an advantage to working with metadata sets connected to variant sets is we don't have to rearrange the scene graph to control which things are visible. But another reason to work in a similar way is to adjust tessellation after import.

As you probably know, we can achieve a higher frame rate with less polys. This can mean the difference between an awesome VR experience or a dizzy one that no one ever wants to come back and experience again.

Sometimes, it doesn't make sense to do this, though, like you might not want to lower the tessellation if you're analyzing surface quality in VRED. And it does come through realistically on NURBS models.

Other times, it does make sense to decrease the tessellation on geometry when it's not the focus. For example, you might be focusing on the interior and the exterior is obscured, or you might have a collection of vehicles way out in the background, and it looks good enough with fewer polys.

Another reason you might want to adjust tessellation is to control how it looks when exporting out as an FBX to another software. And maybe your vehicle is going to end up in a game and you want different versions on hand.

So the script you see here accesses other simple scripts. I have a variant set for High Tessellation and another one for Coarse. It's looking for a metadata set with the same name. And this only works with NURBS, by the way.

I've used a combination of simple scripts accessing metadata to achieve this. The script on the left tells VRED which quality settings to use for each level. You could choose from Coarse, Low, Medium, or High in this case. The two scripts on the right tell VRED to access specific metadata sets. And here's where you type in their custom names.

The image on the bottom shows the metadata set containing the rim geometry. Remember, we pulled that Aurora rim into one of our sets. And I could add a couple more variants for low and medium tessellation in the same way, if I chose to.

The Metadata Editor allows advanced queries to narrow down selections of details contained in keys and values. Previously, we could only search based on node names in the scene graph. I'll show you how to search for metadata, including a specific date.

So two of those themes we just looked at that were pre-created were created on July 31. So in this example, I'll look for all the sets that were created today. I'll click the Search and go to plus. And for the metadata type, I want a date. And then I need to add a value. And this value is November 15. So I'll find that on the calendar. And you can see that it found Silver Star, the one I created today.

Let's try a different value. I'll go back to the ones created on July 31. And you can see that these other two sets were created. And they both have July 31 in the value.

I could select contents of those sets. And they'll be selected in their respective VRED editors and picked in your scene. This is an easy way to find scene data that's connected in ways that you choose.

In the same way, I can search to find which sets contain a specific material. I want to find out whether any sets contain one of the options in a switch material for glass, which is called Glass Gold.

So I'll just start a new search, getting rid of the search that was there. And I only need the Value field. So I'll add that back in again. And here, I'll enter the name of that material, which is Glass Gold. And it tells me that the set Blue Sky does include that material. When I click on it and looking in the metadata, I see Glass Gold is included in the set.

Next, I'll show you a search example using a more complex assembly. So in the graphic, you can see this hospital has many walls and windows and all kinds of architectural elements. It's got lots of geometry parts as well as sets. And I want to narrow down my search to one particular wall. If you look in the middle of that graphic, it's a little darker color. So I'm going to find that in a sea of the data that's very dense.

So first, I want to find only the third level walls. I'll click on the Search and hit the plus to add a new row, choosing the metadata type String and adding a key, which is Base Constraint, and a value, which is Level 3. And then I'll pick all these in the Metadata Editor and select them in my scene and isolate them. So the sets that are narrowed down to this criteria are independent of what they're named in the scene graph.

Next, I'll refine the search to only include those with a specific top offset. And if you have really good eyesight and you look around the middle of my list of metadata selected, you'll find Top Offset. And it currently has a value of negative 3 feet.

So again, I'll go back to my search, add a new row, again, with a string as the type. The key this time will be Top Offset. And I'll look for those that have a value of negative 4 feet, select those objects in my scene, and isolate. And you can see this is a much smaller group of wall sets than we had previously.

I'll refine the search a third time. And this time, I want to find those walls that are only located in a specific area. So we learn by repetition-- again, a new row. The type is String. And this key is going to be area. And for value, I'll select 324 SF.

And now I'm down to four basic walls. But I'm looking for that one. So I'm going to change my number here in the value to 99 SF. And out of all the data in the scene, it narrowed my search down to one wall. I've created a very specific search for geometry whose node names don't include all the detailed information I was looking up.

Taking a closer look at this set, we can see the highlighted metadata entries do meet all three levels of criteria we searched for. It's got a top offset of negative 4, it-- a base constraint of Level 3, and the area is 99 SF. And by filling in these fields and the-- by typing them in, a Python command automatically was written for me. And that's at the top in the red and white type.

I can save this specific search as a favorite, where the star is, and name it. Then I can go to another editor and load this favorite into it. Here's a movie showing this.

I'll go to the star and save my favorite from the Metadata Editor. And I'll name it Third Floor Wall. And then in the scene graph, it also has the same search function. And I can access what I saved in the metadata here by navigating to where it was saved, which is the Metadata Editor, finding the name of it, which is Third Floor Wall, and then just press Enter to activate the search. And the scene graph nodes from the search are picked. These favorites will be available even after you close and reopen the application.

You can assign color to organize your sets. I'll color-code these narrowed down sets. So to do this, you just hover over a set. And you can see that the cursor turns into a color dropper. And that brings up the color palette.

So I can pick a color. And I can even store it, if I choose to, and then assign a number of sets that same color or choose a new color if I want to, store that one. This makes it easier to see a visual indication of sets with similarities that you define.

And if you forget which kind of search field you're in, just hover over it. And its label will pop up. This first one is Type and Key and Value. To clear a search, use the eraser and the trashcan icons, and the refresh if you change a parameter.

I'll show you one more search example. This time, I want to see if there are any materials, including physical size metadata, in my scene. So this time, I'll save the search and then load it into the Material Editor. But first, like I mentioned, I'll get rid of the current search by clicking on the trashcan and the X's in all the fields I don't need.

I do need the key. So here, I'll type in Physical Size. And here we have two sets that do include physical size metadata. Then I'll save the search, name it, and then I'll jump over to my Material Editor, which also has the search function. And I can load that favorite I just saved. And now it found the two materials which include physical size in my Material Editor.

Deleting geometry doesn't delete its associated metadata. Here, I'm deleting this hospital model. And you can see in the metadata that all its sets remained. So you have to go to Remove All Assignments in order to get rid of this. And this is good to keep in mind to get rid of irrelevant data that you no longer need in your scene.

I'd like to go over a few more concepts to help you understand how to use metadata in VRED. Metadata sets can be saved in the Asset Manager for reuse in other scenes. Let me show you.

I'll drag a set into Assets and back again to show you that the metadata follows it. First, I'll create a new set, rename it Test Set, and I'll add a couple entries. One could be Date and Time. And you can choose any date. And I'll add another entry, which is Boolean, set to True. And I'll just change the key. Are we having fun yet? Next, I'll drag the set into my Assets, delete the existing set in my scene, and drag the set back in from Assets.

So dragging the set from Metadata to Assets and getting rid of the set in my current scene-- and now I drag it back in. And you can see over on the right, even though it's grayed out, that that metadata did come along with it.

So just like any other assets, they need to be modified so that you can edit them. And the set traveled to Assets and back again, retaining the metadata. One thing to keep in mind is this is not saving the associated geometry. It's just saving the metadata entries.

So I've shown you how to add text from another document to your existing metadata. There may be times when you want to edit a long string of existing text without wanting to type it all into a value, a lot of text here in the middle. So I'll demonstrate an easier way to do this.

So on the left here, you can see three colors in the list. This could be approved paint colors. And on the right is a string of color names I want to use to add to and replace the existing list.

I can copy and paste these from a Word document. The viz artist can add these additional approved colors to an existing switch, which contains this hidden information, for an example.

If CMF designers are working in VRED, they can communicate all kinds of material attributes-- not only which colors are approved, but also RGB values and scan texture size, like I showed you with the conversion. All of this can be documented and passed down the pipeline from team to team using metadata. We can access the .json file which stores the metadata and edit it directly.

So looking at this material, the metadata includes a list of three approved paint colors. And I have this text document that has 14 additional colors I want to add to this list. But I don't really feel like typing them all into values.

So what I'm going to do in this example is I'm just going to get rid of this set for now. And I'm going to take a look at one I have stored in my Asset Manager. And to see it in text form, I'll right-click and go to Open in Explorer. And that pops open a box where I see a .json file. So I can double-click on this to open it in something like Notebook or WordPad. And this is what it looks like in text form.

So in the middle of that text are the three colors that I want to replace. So now I'll go to Word and open up and copy all my color list and just paste it into my JSON file and then save over it. Yes.

And in my Assets, I'm going to refresh and then just drag that back into my working scene. And now when I take a look at it-- and, of course, I've got to modify it-- I've got the complete list of all the colors I wanted just by copying and pasting.

I want to point out that a full round trip is possible from VRED to Maya and back again. In VRED, on the slide, you can see that Wheel Gen has this metadata value, "Wheel Gen from VRED." And then I can save it as an FBX, open it in Maya. And then in Maya's Attribute Editor, I see the metadata carried over from VRED. "Wheel Gen from VRED" was retained.

Then I can even change the metadata, if I choose to. So I changed it from that to Wheel Gen from Maya. Again, save it as an FBX and bring it back into VRED. And the metadata is retained. Had I not changed the text and value, the original metadata would still have been retained. The metadata travels from VRED to Maya and back again to VRED.

Now, I've worked closely in my career with a lot of Alias surfacers and Alias wire data. And if you're like me, you may be wondering, can I bring over any metadata from Alias? Well, in the slide, I can see that there is metadata. You may have seen this when you were working in the information window. And this is the metadata that was built-- used to build this fill-it. But I just want to point out that it's not the same kind of metadata that we've been talking about.

This metadata includes the settings that were used to fill-it. The It's available even after you delete construction history and you can no longer query edit. And this might be used if you're building a library of preferred file settings in the fill-it toolbox. But I'm just showing you this to point out that the terminology is same, but it doesn't carry over to VRED.

However, Alias does carry some other kind of VRED-- or metadata into VRED. I see the three layers in the top image from Alias. And these layers show up in VRED as metadata values.

I personally don't find this super helpful because we can already select layers from the scene tags and the scene graph. But we can get the creation date and the version of Alias that was used to build the file. And this could be handy if there's a question about when a design was approved and added to a VRED scene. You might find some enhancements coming in future releases. But this is the current step-- state that you'll find right now.

And here's how metadata looks in Inventor prior to bringing it into VRED. There are fields to enter information, like the part, stock, or revision number, who's the designer or engineer. And you can even place a web link into this metadata. And it will come into VRED.

So that's it. I hope you all walk away knowing something more than you did an hour ago.

Let's review. Today, I shared with you some possible ways you can utilize these extra nuggets of information attached to nodes in VRED. I showed you how to move around in the Metadata Editor and how this data exists in many of the other editors.

You learned about how sets can be used to compile combinations of different kinds of metadata and how to create and populate a set. I showed you a few scripts that can be used to access metadata through variants, such as the centimeters to millimeter conversion, making geometry not from switches and materials from switches visible, and setting up tessellation density to change with just the click of a button.

We talked about how searches can help you find very specific information and how to store metadata for reuse in the Asset Manager, not to mention how to access and edit metadata from a text file and that it's possible to round-trip metadata from Maya and back and how metadata looks coming from Alias and Inventor. I'm running out of room here. So I just guess I'm going to have to stop.

But thank you so much for sticking out to the end. I appreciate your attention. And I hope that you will find this useful.

______
icon-svg-close-thick

Préférences en matière de cookies

Votre confidentialité est primordiale pour Autodesk et nous mettons tout en oeuvre pour vous garantir la meilleure expérience possible. Pour nous aider à personnaliser les informations que vous recevrez et à créer des applications, nous collectons des données sur votre utilisation de ce site.

Nous autorisez-vous à collecter et à utiliser vos données ?

En savoir plus sur les services tiers que nous utilisons et sur notre Déclaration de confidentialité.

Cookies indispensables au fonctionnement de notre site et à la fourniture de nos services

Ces cookies nous permettent d'enregistrer vos préférences ou vos informations de connexion, de répondre à vos demandes ou de traiter les achats de votre panier.

Cookies visant à améliorer votre expérience grâce à l'affichage de contenu pertinent

Ces cookies nous permettent d'améliorer les fonctionnalités et la personnalisation. Ils sont configurés par Autodesk ou par des fournisseurs tiers auxquels nous faisons appel afin de vous proposer une expérience et des informations adaptées à vos besoins.Si vous n'autorisez pas l'utilisation de ces cookies, certains ou l'ensemble des services risquent d'être indisponibles.

Personnalisation des publicités à des fins de ciblage

Ces cookies collectent des données vous concernant, en fonction de vos activités et de vos centres d'intérêt, afin d'afficher des publicités pertinentes et d'en évaluer l'utilité. Grâce aux données collectées, ces publicités seront davantage ciblées. Si vous n'autorisez pas les cookies, elles seront moins pertinentes.

icon-svg-close-thick

SERVICES TIERS

Découvrez les services tiers que nous utilisons pour chaque catégorie et la façon dont nous exploitons les données que nous collectons sur vous en ligne.

icon-svg-hide-thick

icon-svg-show-thick

Cookies indispensables au fonctionnement de notre site et à la fourniture de nos services

Qualtrics
Nous faisons appel à Qualtrics pour que vous puissiez nous faire part de vos commentaires par le biais d'enquêtes et de formulaires en ligne. Vous êtes susceptible d'être sélectionné au hasard pour participer à une enquête. Vous pouvez aussi nous faire directement part de vos commentaires. Nous collectons des données afin de connaître les actions que vous avez effectuées avant de participer à une enquête. Cela nous aide à résoudre les éventuels problèmes. Politique de confidentialité de Qualtrics
Akamai mPulse
Nous faisons appel à Akamai mPulse pour collecter des données comportementales sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP, d'ID d'appareil et d'ID Autodesk. Ces données nous permettent de mesurer les performances de nos sites et d'évaluer la qualité de votre expérience en ligne afin d'améliorer les fonctionnalités que nous proposons. Grâce à des méthodes d'analytique avancées, nous optimisons également votre expérience dans les domaines suivants : communication par e-mail, assistance client et ventes. Politique de confidentialité de Akamai mPulse
Digital River
Nous faisons appel à Digital River pour collecter des données comportementales sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP, d'ID d'appareil et d'ID Autodesk. Ces données nous permettent de mesurer les performances de nos sites et d'évaluer la qualité de votre expérience en ligne afin d'améliorer les fonctionnalités que nous proposons. Grâce à des méthodes d'analytique avancées, nous optimisons également votre expérience dans les domaines suivants : communication par e-mail, assistance client et ventes. Politique de confidentialité de Digital River
Dynatrace
Nous faisons appel à Dynatrace pour collecter des données comportementales sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP, d'ID d'appareil et d'ID Autodesk. Ces données nous permettent de mesurer les performances de nos sites et d'évaluer la qualité de votre expérience en ligne afin d'améliorer les fonctionnalités que nous proposons. Grâce à des méthodes d'analytique avancées, nous optimisons également votre expérience dans les domaines suivants : communication par e-mail, assistance client et ventes. Politique de confidentialité de Dynatrace
Khoros
Nous faisons appel à Khoros pour collecter des données comportementales sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP, d'ID d'appareil et d'ID Autodesk. Ces données nous permettent de mesurer les performances de nos sites et d'évaluer la qualité de votre expérience en ligne afin d'améliorer les fonctionnalités que nous proposons. Grâce à des méthodes d'analytique avancées, nous optimisons également votre expérience dans les domaines suivants : communication par e-mail, assistance client et ventes. Politique de confidentialité de Khoros
Launch Darkly
Nous faisons appel à Launch Darkly pour collecter des données comportementales sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP, d'ID d'appareil et d'ID Autodesk. Ces données nous permettent de mesurer les performances de nos sites et d'évaluer la qualité de votre expérience en ligne afin d'améliorer les fonctionnalités que nous proposons. Grâce à des méthodes d'analytique avancées, nous optimisons également votre expérience dans les domaines suivants : communication par e-mail, assistance client et ventes. Politique de confidentialité de Launch Darkly
New Relic
Nous faisons appel à New Relic pour collecter des données comportementales sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP, d'ID d'appareil et d'ID Autodesk. Ces données nous permettent de mesurer les performances de nos sites et d'évaluer la qualité de votre expérience en ligne afin d'améliorer les fonctionnalités que nous proposons. Grâce à des méthodes d'analytique avancées, nous optimisons également votre expérience dans les domaines suivants : communication par e-mail, assistance client et ventes. Politique de confidentialité de New Relic
Salesforce Live Agent
Nous faisons appel à Salesforce Live Agent pour collecter des données comportementales sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP, d'ID d'appareil et d'ID Autodesk. Ces données nous permettent de mesurer les performances de nos sites et d'évaluer la qualité de votre expérience en ligne afin d'améliorer les fonctionnalités que nous proposons. Grâce à des méthodes d'analytique avancées, nous optimisons également votre expérience dans les domaines suivants : communication par e-mail, assistance client et ventes. Politique de confidentialité de Salesforce Live Agent
Wistia
Nous faisons appel à Wistia pour collecter des données comportementales sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP, d'ID d'appareil et d'ID Autodesk. Ces données nous permettent de mesurer les performances de nos sites et d'évaluer la qualité de votre expérience en ligne afin d'améliorer les fonctionnalités que nous proposons. Grâce à des méthodes d'analytique avancées, nous optimisons également votre expérience dans les domaines suivants : communication par e-mail, assistance client et ventes. Politique de confidentialité de Wistia
Tealium
Nous faisons appel à Tealium pour collecter des données comportementales sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP ou d'ID d'appareil. Ces données nous permettent de mesurer les performances de nos sites et d'évaluer la qualité de votre expérience en ligne afin d'améliorer les fonctionnalités que nous proposons. Grâce à des méthodes d'analytique avancées, nous optimisons également votre expérience dans les domaines suivants : communication par e-mail, assistance client et ventes. Politique de confidentialité de Tealium
Upsellit
Nous faisons appel à Upsellit pour collecter des données comportementales sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP ou d'ID d'appareil. Ces données nous permettent de mesurer les performances de nos sites et d'évaluer la qualité de votre expérience en ligne afin d'améliorer les fonctionnalités que nous proposons. Grâce à des méthodes d'analytique avancées, nous optimisons également votre expérience dans les domaines suivants : communication par e-mail, assistance client et ventes. Politique de confidentialité de Upsellit
CJ Affiliates
Nous faisons appel à CJ Affiliates pour collecter des données comportementales sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP ou d'ID d'appareil. Ces données nous permettent de mesurer les performances de nos sites et d'évaluer la qualité de votre expérience en ligne afin d'améliorer les fonctionnalités que nous proposons. Grâce à des méthodes d'analytique avancées, nous optimisons également votre expérience dans les domaines suivants : communication par e-mail, assistance client et ventes. Politique de confidentialité de CJ Affiliates
Commission Factory
Nous faisons appel à Commission Factory pour collecter des données comportementales sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP ou d'ID d'appareil. Ces données nous permettent de mesurer les performances de nos sites et d'évaluer la qualité de votre expérience en ligne afin d'améliorer les fonctionnalités que nous proposons. Grâce à des méthodes d'analytique avancées, nous optimisons également votre expérience dans les domaines suivants : communication par e-mail, assistance client et ventes. Politique de confidentialité de Commission Factory
Google Analytics (Strictly Necessary)
Nous faisons appel à Google Analytics (Strictly Necessary) pour collecter des données comportementales sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP, d'ID d'appareil et d'ID Autodesk. Ces données nous permettent de mesurer les performances de nos sites et d'évaluer la qualité de votre expérience en ligne afin d'améliorer les fonctionnalités que nous proposons. Grâce à des méthodes d'analytique avancées, nous optimisons également votre expérience dans les domaines suivants : communication par e-mail, assistance client et ventes. Politique de confidentialité de Google Analytics (Strictly Necessary)
Typepad Stats
Nous faisons appel à Typepad Stats pour collecter des données comportementales sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP, d'ID d'appareil et d'ID Autodesk. Ces données nous permettent de mesurer les performances de nos sites et d'évaluer la qualité de votre expérience en ligne afin d'améliorer les fonctionnalités que nous proposons. Grâce à des méthodes d'analytique avancées, nous optimisons également votre expérience dans les domaines suivants : communication par e-mail, assistance client et ventes. Politique de confidentialité de Typepad Stats
Geo Targetly
Geo Targetly nous permet de rediriger les visiteurs de notre site vers la page appropriée et/ou de leur proposer un contenu adapté à leur emplacement géographique. Geo Targetly se sert de l’adresse IP des visiteurs du site pour déterminer approximativement la localisation de leur appareil. Cela permet de s'assurer que les visiteurs ont accès à un contenu dans ce que nous évaluons être la bonne langue.Politique de confidentialité de Geo Targetly
SpeedCurve
Nous utilisons SpeedCurve pour contrôler et mesurer les performances de notre site Web à l’aide de mesures du temps de chargement de nos pages Web et de la réactivité des éléments successifs tels que les images, les scripts et le texte.Politique de confidentialité de SpeedCurve
Qualified
Qualified is the Autodesk Live Chat agent platform. This platform provides services to allow our customers to communicate in real-time with Autodesk support. We may collect unique ID for specific browser sessions during a chat. Qualified Privacy Policy

icon-svg-hide-thick

icon-svg-show-thick

Cookies visant à améliorer votre expérience grâce à l'affichage de contenu pertinent

Google Optimize
Nous faisons appel à Google Optimize afin de tester les nouvelles fonctionnalités de nos sites et de personnaliser votre expérience. Pour ce faire, nous collectons des données comportementales lorsque vous naviguez sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP, d'ID d'appareil, d'ID Autodesk, etc. La version de nos sites peut varier en fonction des tests de fonctionnalités. Le contenu, quant à lui, peut être personnalisé en fonction de vos attributs de visiteur. Politique de confidentialité de Google Optimize
ClickTale
Nous faisons appel à ClickTale pour mieux identifier les difficultés que vous pouvez rencontrer sur nos sites. L'enregistrement des sessions nous permet de savoir comment vous interagissez envers nos sites, notamment envers les éléments de nos pages. Vos informations personnellement identifiables sont masquées et ne sont pas collectées. Politique de confidentialité de ClickTale
OneSignal
Nous faisons appel à OneSignal pour afficher des publicités numériques sur les sites pris en charge par OneSignal. Les publicités sont basées à la fois sur les données de OneSignal et sur les données comportementales que nous collectons lorsque vous naviguez sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP ou d'ID d'appareil. Ces informations sont susceptibles d'être fusionnées envers des données que OneSignal a collectées sur vous. Les données que nous fournissons à OneSignal nous servent à personnaliser les publicités numériques afin de les rendre plus pertinentes. Politique de confidentialité de OneSignal
Optimizely
Nous faisons appel à Optimizely afin de tester les nouvelles fonctionnalités de nos sites et de personnaliser votre expérience. Pour ce faire, nous collectons des données comportementales lorsque vous naviguez sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP, d'ID d'appareil, d'ID Autodesk, etc. La version de nos sites peut varier en fonction des tests de fonctionnalités. Le contenu, quant à lui, peut être personnalisé en fonction de vos attributs de visiteur. Politique de confidentialité de Optimizely
Amplitude
Nous faisons appel à Amplitude afin de tester les nouvelles fonctionnalités de nos sites et de personnaliser votre expérience. Pour ce faire, nous collectons des données comportementales lorsque vous naviguez sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP, d'ID d'appareil, d'ID Autodesk, etc. La version de nos sites peut varier en fonction des tests de fonctionnalités. Le contenu, quant à lui, peut être personnalisé en fonction de vos attributs de visiteur. Politique de confidentialité de Amplitude
Snowplow
Nous faisons appel à Snowplow pour collecter des données comportementales sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP, d'ID d'appareil et d'ID Autodesk. Ces données nous permettent de mesurer les performances de nos sites et d'évaluer la qualité de votre expérience en ligne afin d'améliorer les fonctionnalités que nous proposons. Grâce à des méthodes d'analytique avancées, nous optimisons également votre expérience dans les domaines suivants : communication par e-mail, assistance client et ventes. Politique de confidentialité de Snowplow
UserVoice
Nous faisons appel à UserVoice pour collecter des données comportementales sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP, d'ID d'appareil et d'ID Autodesk. Ces données nous permettent de mesurer les performances de nos sites et d'évaluer la qualité de votre expérience en ligne afin d'améliorer les fonctionnalités que nous proposons. Grâce à des méthodes d'analytique avancées, nous optimisons également votre expérience dans les domaines suivants : communication par e-mail, assistance client et ventes. Politique de confidentialité de UserVoice
Clearbit
Clearbit autorise les données d’enrichissement en temps réel afin de fournir une expérience personnalisée et pertinente à ses clients. Les données que nous collectons peuvent inclure les pages que vous avez consultées, les versions d’évaluation que vous avez lancées, les vidéos que vous avez visionnées, les achats que vous avez réalisés, ainsi que votre adresse IP ou l’ID de votre appareil.Politique de confidentialité de Clearbit
YouTube
YouTube est une plate-forme de partage de vidéos qui permet aux utilisateurs de visionner et de partager des vidéos qui sont intégrées à nos sites Web. YouTube fournit des indicateurs sur les performances des vidéos. Politique de confidentialité de YouTube

icon-svg-hide-thick

icon-svg-show-thick

Personnalisation des publicités à des fins de ciblage

Adobe Analytics
Nous faisons appel à Adobe Analytics pour collecter des données comportementales sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP, d'ID d'appareil et d'ID Autodesk. Ces données nous permettent de mesurer les performances de nos sites et d'évaluer la qualité de votre expérience en ligne afin d'améliorer les fonctionnalités que nous proposons. Grâce à des méthodes d'analytique avancées, nous optimisons également votre expérience dans les domaines suivants : communication par e-mail, assistance client et ventes. Politique de confidentialité de Adobe Analytics
Google Analytics (Web Analytics)
Nous faisons appel à Google Analytics (Web Analytics) pour collecter des données comportementales sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP ou d'ID d'appareil. Ces données nous permettent de mesurer les performances de nos sites et d'évaluer la qualité de votre expérience en ligne afin d'améliorer les fonctionnalités que nous proposons. Grâce à des méthodes d'analytique avancées, nous optimisons également votre expérience dans les domaines suivants : communication par e-mail, assistance client et ventes. Politique de confidentialité de Google Analytics (Web Analytics)
AdWords
Nous faisons appel à AdWords pour afficher des publicités numériques sur les sites pris en charge par AdWords. Les publicités sont basées à la fois sur les données de AdWords et sur les données comportementales que nous collectons lorsque vous naviguez sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP ou d'ID d'appareil. Ces informations sont susceptibles d'être fusionnées envers des données que AdWords a collectées sur vous. Les données que nous fournissons à AdWords nous servent à personnaliser les publicités numériques afin de les rendre plus pertinentes. Politique de confidentialité de AdWords
Marketo
Nous faisons appel à Marketo pour vous envoyer des e-mails dont le contenu est ciblé. Pour ce faire, nous collectons des données concernant votre comportement en ligne et votre interaction envers les e-mails que nous envoyons. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP, d'ID d'appareil, de taux d'ouverture des e-mails, de clics sur des liens, etc. Nous sommes susceptibles d'utiliser ces données en combinaison envers celles obtenues auprès d'autres sources pour vous offrir des expériences améliorées en matière de ventes ou de service clientèle, ainsi que du contenu pertinent basé sur un traitement analytique avancé. Politique de confidentialité de Marketo
Doubleclick
Nous faisons appel à Doubleclick pour afficher des publicités numériques sur les sites pris en charge par Doubleclick. Les publicités sont basées à la fois sur les données de Doubleclick et sur les données comportementales que nous collectons lorsque vous naviguez sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP ou d'ID d'appareil. Ces informations sont susceptibles d'être fusionnées envers des données que Doubleclick a collectées sur vous. Les données que nous fournissons à Doubleclick nous servent à personnaliser les publicités numériques afin de les rendre plus pertinentes. Politique de confidentialité de Doubleclick
HubSpot
Nous faisons appel à HubSpot pour vous envoyer des e-mails dont le contenu est ciblé. Pour ce faire, nous collectons des données concernant votre comportement en ligne et votre interaction envers les e-mails que nous envoyons. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP, d'ID d'appareil, de taux d'ouverture des e-mails, de clics sur des liens, etc. Politique de confidentialité de HubSpot
Twitter
Nous faisons appel à Twitter pour afficher des publicités numériques sur les sites pris en charge par Twitter. Les publicités sont basées à la fois sur les données de Twitter et sur les données comportementales que nous collectons lorsque vous naviguez sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP ou d'ID d'appareil. Ces informations sont susceptibles d'être fusionnées envers des données que Twitter a collectées sur vous. Les données que nous fournissons à Twitter nous servent à personnaliser les publicités numériques afin de les rendre plus pertinentes. Politique de confidentialité de Twitter
Facebook
Nous faisons appel à Facebook pour afficher des publicités numériques sur les sites pris en charge par Facebook. Les publicités sont basées à la fois sur les données de Facebook et sur les données comportementales que nous collectons lorsque vous naviguez sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP ou d'ID d'appareil. Ces informations sont susceptibles d'être fusionnées envers des données que Facebook a collectées sur vous. Les données que nous fournissons à Facebook nous servent à personnaliser les publicités numériques afin de les rendre plus pertinentes. Politique de confidentialité de Facebook
LinkedIn
Nous faisons appel à LinkedIn pour afficher des publicités numériques sur les sites pris en charge par LinkedIn. Les publicités sont basées à la fois sur les données de LinkedIn et sur les données comportementales que nous collectons lorsque vous naviguez sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP ou d'ID d'appareil. Ces informations sont susceptibles d'être fusionnées envers des données que LinkedIn a collectées sur vous. Les données que nous fournissons à LinkedIn nous servent à personnaliser les publicités numériques afin de les rendre plus pertinentes. Politique de confidentialité de LinkedIn
Yahoo! Japan
Nous faisons appel à Yahoo! Japan pour afficher des publicités numériques sur les sites pris en charge par Yahoo! Japan. Les publicités sont basées à la fois sur les données de Yahoo! Japan et sur les données comportementales que nous collectons lorsque vous naviguez sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP ou d'ID d'appareil. Ces informations sont susceptibles d'être fusionnées envers des données que Yahoo! Japan a collectées sur vous. Les données que nous fournissons à Yahoo! Japan nous servent à personnaliser les publicités numériques afin de les rendre plus pertinentes. Politique de confidentialité de Yahoo! Japan
Naver
Nous faisons appel à Naver pour afficher des publicités numériques sur les sites pris en charge par Naver. Les publicités sont basées à la fois sur les données de Naver et sur les données comportementales que nous collectons lorsque vous naviguez sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP ou d'ID d'appareil. Ces informations sont susceptibles d'être fusionnées envers des données que Naver a collectées sur vous. Les données que nous fournissons à Naver nous servent à personnaliser les publicités numériques afin de les rendre plus pertinentes. Politique de confidentialité de Naver
Quantcast
Nous faisons appel à Quantcast pour afficher des publicités numériques sur les sites pris en charge par Quantcast. Les publicités sont basées à la fois sur les données de Quantcast et sur les données comportementales que nous collectons lorsque vous naviguez sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP ou d'ID d'appareil. Ces informations sont susceptibles d'être fusionnées envers des données que Quantcast a collectées sur vous. Les données que nous fournissons à Quantcast nous servent à personnaliser les publicités numériques afin de les rendre plus pertinentes. Politique de confidentialité de Quantcast
Call Tracking
Nous faisons appel à Call Tracking pour fournir des numéros de téléphone personnalisés dans le cadre de nos campagnes. Vous pouvez ainsi contacter nos agents plus rapidement et nous pouvons évaluer nos performances plus précisément. Nous sommes susceptibles de collecter des données sur votre utilisation de nos sites en fonction du numéro de téléphone fourni. Politique de confidentialité de Call Tracking
Wunderkind
Nous faisons appel à Wunderkind pour afficher des publicités numériques sur les sites pris en charge par Wunderkind. Les publicités sont basées à la fois sur les données de Wunderkind et sur les données comportementales que nous collectons lorsque vous naviguez sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP ou d'ID d'appareil. Ces informations sont susceptibles d'être fusionnées envers des données que Wunderkind a collectées sur vous. Les données que nous fournissons à Wunderkind nous servent à personnaliser les publicités numériques afin de les rendre plus pertinentes. Politique de confidentialité de Wunderkind
ADC Media
Nous faisons appel à ADC Media pour afficher des publicités numériques sur les sites pris en charge par ADC Media. Les publicités sont basées à la fois sur les données de ADC Media et sur les données comportementales que nous collectons lorsque vous naviguez sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP ou d'ID d'appareil. Ces informations sont susceptibles d'être fusionnées envers des données que ADC Media a collectées sur vous. Les données que nous fournissons à ADC Media nous servent à personnaliser les publicités numériques afin de les rendre plus pertinentes. Politique de confidentialité de ADC Media
AgrantSEM
Nous faisons appel à AgrantSEM pour afficher des publicités numériques sur les sites pris en charge par AgrantSEM. Les publicités sont basées à la fois sur les données de AgrantSEM et sur les données comportementales que nous collectons lorsque vous naviguez sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP ou d'ID d'appareil. Ces informations sont susceptibles d'être fusionnées envers des données que AgrantSEM a collectées sur vous. Les données que nous fournissons à AgrantSEM nous servent à personnaliser les publicités numériques afin de les rendre plus pertinentes. Politique de confidentialité de AgrantSEM
Bidtellect
Nous faisons appel à Bidtellect pour afficher des publicités numériques sur les sites pris en charge par Bidtellect. Les publicités sont basées à la fois sur les données de Bidtellect et sur les données comportementales que nous collectons lorsque vous naviguez sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP ou d'ID d'appareil. Ces informations sont susceptibles d'être fusionnées envers des données que Bidtellect a collectées sur vous. Les données que nous fournissons à Bidtellect nous servent à personnaliser les publicités numériques afin de les rendre plus pertinentes. Politique de confidentialité de Bidtellect
Bing
Nous faisons appel à Bing pour afficher des publicités numériques sur les sites pris en charge par Bing. Les publicités sont basées à la fois sur les données de Bing et sur les données comportementales que nous collectons lorsque vous naviguez sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP ou d'ID d'appareil. Ces informations sont susceptibles d'être fusionnées envers des données que Bing a collectées sur vous. Les données que nous fournissons à Bing nous servent à personnaliser les publicités numériques afin de les rendre plus pertinentes. Politique de confidentialité de Bing
G2Crowd
Nous faisons appel à G2Crowd pour afficher des publicités numériques sur les sites pris en charge par G2Crowd. Les publicités sont basées à la fois sur les données de G2Crowd et sur les données comportementales que nous collectons lorsque vous naviguez sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP ou d'ID d'appareil. Ces informations sont susceptibles d'être fusionnées envers des données que G2Crowd a collectées sur vous. Les données que nous fournissons à G2Crowd nous servent à personnaliser les publicités numériques afin de les rendre plus pertinentes. Politique de confidentialité de G2Crowd
NMPI Display
Nous faisons appel à NMPI Display pour afficher des publicités numériques sur les sites pris en charge par NMPI Display. Les publicités sont basées à la fois sur les données de NMPI Display et sur les données comportementales que nous collectons lorsque vous naviguez sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP ou d'ID d'appareil. Ces informations sont susceptibles d'être fusionnées envers des données que NMPI Display a collectées sur vous. Les données que nous fournissons à NMPI Display nous servent à personnaliser les publicités numériques afin de les rendre plus pertinentes. Politique de confidentialité de NMPI Display
VK
Nous faisons appel à VK pour afficher des publicités numériques sur les sites pris en charge par VK. Les publicités sont basées à la fois sur les données de VK et sur les données comportementales que nous collectons lorsque vous naviguez sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP ou d'ID d'appareil. Ces informations sont susceptibles d'être fusionnées envers des données que VK a collectées sur vous. Les données que nous fournissons à VK nous servent à personnaliser les publicités numériques afin de les rendre plus pertinentes. Politique de confidentialité de VK
Adobe Target
Nous faisons appel à Adobe Target afin de tester les nouvelles fonctionnalités de nos sites et de personnaliser votre expérience. Pour ce faire, nous collectons des données comportementales lorsque vous naviguez sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP, d'ID d'appareil, d'ID Autodesk, etc. La version de nos sites peut varier en fonction des tests de fonctionnalités. Le contenu, quant à lui, peut être personnalisé en fonction de vos attributs de visiteur. Politique de confidentialité de Adobe Target
Google Analytics (Advertising)
Nous faisons appel à Google Analytics (Advertising) pour afficher des publicités numériques sur les sites pris en charge par Google Analytics (Advertising). Les publicités sont basées à la fois sur les données de Google Analytics (Advertising) et sur les données comportementales que nous collectons lorsque vous naviguez sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP ou d'ID d'appareil. Ces informations sont susceptibles d'être fusionnées envers des données que Google Analytics (Advertising) a collectées sur vous. Les données que nous fournissons à Google Analytics (Advertising) nous servent à personnaliser les publicités numériques afin de les rendre plus pertinentes. Politique de confidentialité de Google Analytics (Advertising)
Trendkite
Nous faisons appel à Trendkite pour afficher des publicités numériques sur les sites pris en charge par Trendkite. Les publicités sont basées à la fois sur les données de Trendkite et sur les données comportementales que nous collectons lorsque vous naviguez sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP ou d'ID d'appareil. Ces informations sont susceptibles d'être fusionnées envers des données que Trendkite a collectées sur vous. Les données que nous fournissons à Trendkite nous servent à personnaliser les publicités numériques afin de les rendre plus pertinentes. Politique de confidentialité de Trendkite
Hotjar
Nous faisons appel à Hotjar pour afficher des publicités numériques sur les sites pris en charge par Hotjar. Les publicités sont basées à la fois sur les données de Hotjar et sur les données comportementales que nous collectons lorsque vous naviguez sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP ou d'ID d'appareil. Ces informations sont susceptibles d'être fusionnées envers des données que Hotjar a collectées sur vous. Les données que nous fournissons à Hotjar nous servent à personnaliser les publicités numériques afin de les rendre plus pertinentes. Politique de confidentialité de Hotjar
6 Sense
Nous faisons appel à 6 Sense pour afficher des publicités numériques sur les sites pris en charge par 6 Sense. Les publicités sont basées à la fois sur les données de 6 Sense et sur les données comportementales que nous collectons lorsque vous naviguez sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP ou d'ID d'appareil. Ces informations sont susceptibles d'être fusionnées envers des données que 6 Sense a collectées sur vous. Les données que nous fournissons à 6 Sense nous servent à personnaliser les publicités numériques afin de les rendre plus pertinentes. Politique de confidentialité de 6 Sense
Terminus
Nous faisons appel à Terminus pour afficher des publicités numériques sur les sites pris en charge par Terminus. Les publicités sont basées à la fois sur les données de Terminus et sur les données comportementales que nous collectons lorsque vous naviguez sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP ou d'ID d'appareil. Ces informations sont susceptibles d'être fusionnées envers des données que Terminus a collectées sur vous. Les données que nous fournissons à Terminus nous servent à personnaliser les publicités numériques afin de les rendre plus pertinentes. Politique de confidentialité de Terminus
StackAdapt
Nous faisons appel à StackAdapt pour afficher des publicités numériques sur les sites pris en charge par StackAdapt. Les publicités sont basées à la fois sur les données de StackAdapt et sur les données comportementales que nous collectons lorsque vous naviguez sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP ou d'ID d'appareil. Ces informations sont susceptibles d'être fusionnées envers des données que StackAdapt a collectées sur vous. Les données que nous fournissons à StackAdapt nous servent à personnaliser les publicités numériques afin de les rendre plus pertinentes. Politique de confidentialité de StackAdapt
The Trade Desk
Nous faisons appel à The Trade Desk pour afficher des publicités numériques sur les sites pris en charge par The Trade Desk. Les publicités sont basées à la fois sur les données de The Trade Desk et sur les données comportementales que nous collectons lorsque vous naviguez sur nos sites. Il peut s'agir de pages visitées, de versions d'évaluation activées, de vidéos lues, d'achats, d'adresses IP ou d'ID d'appareil. Ces informations sont susceptibles d'être fusionnées envers des données que The Trade Desk a collectées sur vous. Les données que nous fournissons à The Trade Desk nous servent à personnaliser les publicités numériques afin de les rendre plus pertinentes. Politique de confidentialité de The Trade Desk
RollWorks
We use RollWorks to deploy digital advertising on sites supported by RollWorks. Ads are based on both RollWorks data and behavioral data that we collect while you’re on our sites. The data we collect may include pages you’ve visited, trials you’ve initiated, videos you’ve played, purchases you’ve made, and your IP address or device ID. This information may be combined with data that RollWorks has collected from you. We use the data that we provide to RollWorks to better customize your digital advertising experience and present you with more relevant ads. RollWorks Privacy Policy

Voulez-vous améliorer votre expérience en ligne?

Nous souhaitons vous offrir une expérience optimale. Si vous choisissez Oui pour les catégories présentées dans l'écran précédent, nous collecterons vos données et les utiliserons afin de personnaliser votre expérience et d'améliorer nos applications. Vous pouvez modifier vos paramètres à tout moment en accédant à notre Déclaration de confidentialité.

Votre expérience. Votre choix.

Nous respectons votre confidentialité. Les données que nous collectons nous aident à comprendre votre utilisation de nos produits, à identifier les informations susceptibles de vous intéresser, mais aussi à améliorer et à valoriser votre engagement envers Autodesk.

Nous autorisez-vous à collecter et à utiliser vos données afin de personnaliser votre expérience ?

Découvrez tous les avantages d'une expérience personnalisée. Vous pouvez gérer vos paramètres confidentialité pour ce site. Pour en savoir plus sur les options disponibles, consultez notre Déclaration de confidentialité.