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Per realizzare 12 ore di gameplay cinematico del suo ultimo gioco New Tales from Borderlands, Gearbox Software ha impiegato solo 2 anni, a differenza di quanto avveniva in passato quando la creazione di 3 ore di gioco richiedeva almeno 4 anni di lavoro.
Automatizzando le attività logistiche, Gearbox riduce notevolmente i tempi di sviluppo e revisione, limita gli errori umani e migliora la soddisfazione lavorativa dei membri del team creativo.
Grazie ad una pipeline di animazione personalizzata che utilizza Autodesk Maya e Flow Production Tracking, gli artisti possono ora dedicare il 50% in più del loro tempo al lavoro creativo, riducendo il tempo dedicato alla logistica.
Il confine tra i videogiochi moderni e il cinema è molto sottile. Grazie ad uno storytelling coinvolgente, ad una grafica sofisticata e ad un'animazione 3D all'avanguardia, i videogiochi di oggi sono assimilabili in tutto e per tutto ai prodotti cinematografici. E rispetto ai film offrono quello che il cinema non può ancora garantire: l'immersione totale. Quando si guarda un film, si ha sempre la consapevolezza di essere spettatori. Con un videogioco invece ci si sente parte integrante dell'azione.
È certamente il caso di New Tales from the Borderlands di Gearbox Software. Rilasciata nel 2022, l'ultima parte della popolare saga di Borderlands racconta la storia di tre comuni cittadini che cercano di sopravvivere nella città di Meridian, devastata dalla guerra. La scienziata Anu, suo fratello Octavio, un abile imbroglione, e la combattiva imprenditrice Fran. Ognuno di loro dovrà affrontare mostri e criminali per inseguire i propri sogni e le proprie speranze.
Tuttavia, ciò che rende davvero straordinario New Tales from the Borderlands non sono solo i personaggi o le loro storie, ma il modo in cui si gioca. A differenza dei giochi tradizionali, in cui i giocatori seguono una sequenza predeterminata di eventi dall'inizio alla fine, i giocatori di New Tales from the Borderlands decidono il destino dei personaggi tramite le scelte che fanno.
Secondo Gearbox, ogni scelta fatta dai giocatori può influenzare lo sviluppo della storia, spesso in modi imprevedibili, calando il giocatore in scene narrative immersive e coinvolgenti, minigiochi e sequenze di movimento libero. Affidando ai giocatori il potere di prendere decisioni che modellano i personaggi, l'ambiente e gli eventi del gioco New Tales from Borderlands li trasforma in autori.
Ma che dire dei veri creatori del gioco, gli artisti 3D e gli animatori che hanno dato vita a questo mondo? Per creare un gioco così immersivo e interattivo, hanno dovuto produrre una mole impressionante di contenuti di alta qualità. Allo stesso tempo, per soddisfare la domanda di mercato di un nuovo capitolo della serie Borderlands, hanno dovuto completare il proprio lavoro in tempi rapidi. In soli due anni, un team di appena 15 animatori ha prodotto ben 12 ore di filmati di gioco, sostiene Marion Guignolle, capo animatrice di progettazione tecnica presso Gearbox Studio Québec.
"Normalmente servono dai tre ai quattro anni per realizzarne tre," afferma Guignolle, sottolineando che il segreto per cui il suo team è riuscito a produrre così tanti contenuti in così poco tempo è l'automazione.
Nel mondo dei media e dell'intrattenimento, la necessità di creare contenuti sempre più numerosi e più validi in meno tempo è costante. Per soddisfare questa esigenza, Gearbox Studio Québec ha realizzato da zero una pipeline di animazione cinematica automatizzata personalizzata utilizzando Autodesk Maya e Flow Production Tracking (in precedenza ShotGrid).
Ecco come funziona la pipeline: in primo luogo, gli sceneggiatori creano uno script narrativo, che viene poi tradotto in uno storyboard con illustrazioni simile ad un fumetto. Successivamente, lo storyboard viene convertito in un layout, una sorta di schema per organizzare visivamente le informazioni. Grazie al layout, gli attori possono poi posizionarsi correttamente durante le riprese in motion capture, quando i loro movimenti vengono registrati per creare la base di partenza per i personaggi animati del gioco. I dati acquisiti tramite motion capture vengono importati in Flow Production Tracking, che genera automaticamente le scene per gli animatori e assegna loro il carico di lavoro. Gli animatori a questo punto animano le scene in Maya e le esportano nuovamente in Flow Production Tracking, che le posiziona correttamente all'interno del motore di gioco utilizzato dagli sviluppatori. Utilizzando Flow Production Tracking, le revisioni di scene e asset avvengono in modo più rapido e agevole per l'intero workflow. Grazie all'integrazione completa, se viene apportata una modifica ad una scena durante la fase di revisione, tutti gli asset collegati vengono aggiornati di conseguenza, con un notevole risparmio di tempo.
Secondo Marion Guignolle, la gestione automatizzata degli asset (inglese) all'interno di Flow Production Tracking e Maya è l'elemento chiave dell'intero workflow. Grazie a questa automazione, gli animatori non devono più perdere tempo a gestire i file e a recuperare le attività manualmente. Al contrario, attività e file vengono affidati automaticamente alla persona giusta, al momento giusto, con gli asset di riferimento appropriati. Con New Tales from the Borderlands, il primo progetto per cui Gearbox ha utilizzato la nuova pipeline, il risparmio di tempo è stato notevole.
"In genere, gli animatori devono creare la scena, importare gli asset ed eseguire altre attività di questo tipo", afferma Guignolle. "In questo caso, grazie all'automazione dei processi resa possibile da Flow Production Tracking, hanno risparmiato da 30 minuti ad un'ora al giorno di lavoro manuale."
Consideriamo un'ipotetica scena con 12 soldati, tre dei quali hanno il compito di parlare. In passato, gli animatori dovevano assegnare manualmente un nome a ciascun soldato e poi associare le tracce audio e di animazione corrette ai soldati corrispondenti. Il processo avrebbe richiesto anche due ore. Adesso, Flow Production Tracking è in grado di completare tali attività in pochi istanti.
In un progetto come New Tales from the Borderlands, il vantaggio più evidente dell'automazione è la velocità. Ma secondo Marion Guignolle, un vantaggio altrettanto importante è la qualità. A questo proposito, Guignolle ha sottolineato l'errore umano come una delle principali preoccupazioni nei progetti complessi e in rapido sviluppo.
"Siamo umani, quindi sono tanti i fattori che possono influenzare una persona e impedirle di svolgere il proprio lavoro al meglio", ha detto. "L'automazione delle scene tramite Flow Production Tracking ha permesso di ridurre non solo i tempi, ma anche gli errori, grazie ai numerosi controlli integrati nella pipeline."
Dal momento che Gearbox ha sviluppato New Tales from the Borderlands durante la pandemia di COVID-19, con team che si trovavano in Québec e a Vancouver, un altro dei vantaggi evidenti è stato il miglioramento della collaborazione. Utilizzando Flow Production Tracking basato sul cloud per automatizzare i workflow tra più utenti in diversi fusi orari, è stato possibile migliorare il lavoro di squadra e la comunicazione in remoto. Inoltre, uno strumento di configurazione remota di Flow Production Tracking ha reso la pipeline funzionale per moltissimi utenti e ambienti desktop.
Per gli animatori, il vantaggio più significativo della pipeline è probabilmente un migliore equilibrio tra vita lavorativa e vita privata. Infatti i membri del team riescono a portare a termine più lavoro in meno ore. "Attualmente, nel settore, la qualità della vita può avere un peso maggiore rispetto ad altri aspetti, come il progetto a cui si lavora o quanto si guadagna." Lo afferma Marion Guignolle, che sottolinea inoltre come la pipeline cinematica di Gearbox rafforzi la mentalità aziendale, contribuendo ad attirare più talenti qualificati. "I dipendenti apprezzano molto Gearbox perché possono facilmente accordarsi con i loro responsabili per chiedere permessi quando ne hanno bisogno. Non hanno motivo di stress."
Allo stesso tempo, l'esperienza lavorativa risulta più gratificante. Prima di implementare il workflow cinematico, circa il 60% del tempo degli artisti digitali di Gearbox veniva dedicato alle attività logistiche, come la gestione dei file, e solo il 30% per lavori creativi come l'animazione. Il restante 10% era dedicato a compiti amministrativi, come la gestione delle e-mail. Ora, gli artisti digitali di Gearbox dedicano il 60% del loro tempo a lavori creativi, il 30% alla logistica e il 10% all'amministrazione.
"Il tempo che non devono più dedicare alla gestione degli asset della scena possono ora impiegarlo per realizzarla", afferma Guignolle. Oltre che nell'industria dello sviluppo di videogiochi, l'automazione può generare gli stessi vantaggi in altri settori incentrati sui dati (inglese). "Qualsiasi elemento basato sui dati è un asset e, come tale, necessita di automazione per qualsiasi processo."
Come nel gioco New Tales from the Borderlands, i risultati ottenuti dipendono dalle scelte che si fanno. "Penso che l'automazione debba essere mirata e intelligente", afferma Guignolle. "Non deve essere fine a se stessa."