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Para su reciente juego New Tales from the Borderlands, Gearbox Software solo disponía de 2 años para crear 12 horas de juego cinemático, una tarea que suele requerir 4 años para producir 3 horas.
Al automatizar las tareas logísticas, Gearbox recortó drásticamente el tiempo de desarrollo y revisión, redujo los errores humanos y mejoró la satisfacción de los miembros de su equipo creativo con respecto al equilibrio entre vida personal y laboral.
Con un entorno de producción de animación personalizado que utiliza Autodesk Maya y Flow Production Tracking, los artistas ahora pueden dedicar un 50 % más de tiempo a trabajos creativos en lugar de a tareas logísticas.
La línea que separa los videojuegos modernos del cine es muy fina. Gracias a una narrativa convincente, unos gráficos sofisticados y una animación 3D vanguardista, los videojuegos de hoy en día parecen sacados de una sala de cine. Es más, los grandes videojuegos ofrecen algo que las películas nunca podrán ofrecer: una inmersión total. Al ver una película, siempre se tiene la sensación de estar entre el público. Pero al jugar a un videojuego, podemos sentir como si estuviéramos realmente dentro de él.
Esto es, sin duda, lo que ocurre con New Tales from the Borderlands de Gearbox Software. Lanzada en 2022, la última entrega de la popular franquicia Borderlands narra la historia de tres civiles que intentan sobrevivir en Meridian City, una ciudad devastada por la guerra. Encontramos a la científica bienintencionada Anu, al buscavidas de su hermano Octavio y a la aguerrida empresaria Fran, quienes deberán luchar contra monstruos y criminales en pos de sus sueños y esperanzas.
Sin embargo, lo que más destaca de New Tales from the Borderlands no son solo los personajes o sus historias, sino cómo se juega. A diferencia de los juegos tradicionales, donde se sigue una secuencia predeterminada de acontecimientos de principio a fin, en New Tales from the Borderlands los jugadores controlan las decisiones que toman los personajes, lo que determinará su destino.
Según Gearbox, cada elección de los jugadores puede afectar al desarrollo de la historia, a menudo de la forma más imprevista, con escenas profundas y envolventes, minijuegos y secuencias de recorrido libre. Al otorgar a los jugadores la capacidad de tomar decisiones que moldean los personajes, el entorno y los acontecimientos del juego, New Tales from the Borderlands los convierte en creadores.
Pero ¿qué hay de los verdaderos creadores del juego, los artistas 3D y los animadores que le dieron vida? Para crear un juego tan envolvente e interactivo, tuvieron que producir una enorme cantidad de contenido de alta calidad. Y para satisfacer la demanda del mercado de una nueva entrega de la serie Borderlands, tuvieron que producirlo a toda máquina. Un equipo de 15 animadores solo dispuso de dos años para producir 12 horas de juego cinemático, según Marion Guignolle, animadora principal de diseño técnico en Gearbox Studio Québec.
"Normalmente, se tarda de tres a cuatro años en producir tres horas", dice Guignolle, que añade que hay una razón por la que su equipo fue capaz de producir tanto contenido en tan poco tiempo: la automatización.
En el mundo multimedia y del entretenimiento, hay una necesidad constante de crear más contenidos, con mejor calidad y más rápido. Para satisfacer esa necesidad, Gearbox Studio Québec desarrolló desde cero un sistema de producción de animación cinemática automatizado y personalizado utilizando Autodesk Maya y Flow Production Tracking (anteriormente, ShotGrid).
El sistema de producción funciona de la siguiente manera: en primer lugar, los guionistas crean un guion narrativo que se traduce en un guion gráfico con ilustraciones, como un cómic. A continuación, el guion gráfico se transfiere a una composición, que es un bloque de animación del guion gráfico en el espacio. Con la composición, los actores pueden después colocarse correctamente durante el rodaje de captura de movimiento, donde se graban sus movimientos para crear el esqueleto de los personajes animados del juego. Los datos de la captura de movimiento llegan a Flow Production Tracking, que genera escenas para los animadores y les asigna la carga de trabajo. A continuación, los animadores animan las escenas en Maya y las exportan de nuevo a Flow Production Tracking, que las coloca en el lugar adecuado en el motor de juego de los desarrolladores. En cada paso del proceso, Flow Production Tracking permite realizar revisiones de escenas y activos con mayor rapidez y facilidad. Como todo está integrado, si se realiza un cambio en una escena durante el proceso de revisión, todos los activos relacionados se actualizan en consonancia, lo que contribuye a ahorrar tiempo.
Según Guignolle, la gestión de activos automatizada (inglés) de Flow Production Tracking y Maya es la clave de todo el flujo de trabajo. Guignolle afirma que los animadores ya no tienen que dedicar tiempo a recuperar tareas y a administrar archivos manualmente. En su lugar, las tareas y los archivos fluyen automática y bidireccionalmente a la persona adecuada, en el momento oportuno y con los activos de referencia correctos ya enlazados. En New Tales from the Borderlands, el primer proyecto en el que Gearbox utilizó su nuevo sistema de producción, se consiguió un ahorro de tiempo considerable.
"Normalmente, los animadores tienen que crear sus escenas, importar los activos y cosas por el estilo", afirma Guignolle. "Pero, en este caso, ahorraron al menos entre media y una hora al día de trabajo manual gracias a las automatizaciones de Flow Production Tracking".
Imaginemos una escena hipotética en la que participen 12 soldados, tres de ellos con papeles protagonistas. Tradicionalmente, los animadores tendrían que crear de forma manual un nombre para cada soldado y después asignarle a cada uno las pistas de audio y de animación adecuadas. Ese proceso podría llevar hasta dos horas. Ahora, con Flow Production Tracking, es posible puede completar esas tareas en un instante.
En un proyecto como New Tales from the Borderlands, la ventaja más obvia de la automatización es la velocidad. Sin embargo, una ventaja igualmente importante es la calidad, según Guignolle, quien resaltó el error humano como una de las principales preocupaciones en los proyectos complejos y de rápida ejecución.
"Como seres humanos, hay muchas razones que nos pueden afectar e impedir que hagamos nuestro trabajo lo mejor posible", afirma. "La automatización de las escenas con Flow Production Tracking no solo ha reducido el tiempo, sino también los errores, gracias a los flujos de validación incorporados en el sistema de producción".
Como Gearbox desarrolló New Tales from the Borderlands durante la pandemia de COVID-19 con equipos en Quebec y Vancouver, otra ventaja fue la mejora de la colaboración. El uso de Flow Production Tracking en la nube para automatizar los flujos de trabajo entre distintos usuarios y zonas horarias mejoró el trabajo en equipo y la comunicación de forma remota. Una herramienta de instalación remota de Flow Production Tracking también garantizó que el sistema de producción funcionara en una variedad de entornos de escritorio y usuarios.
Para los animadores, la ventaja más importante del sistema de producción quizás sea el equilibrio entre la vida laboral y la personal, ya que los miembros del equipo pueden completar más trabajo en menos horas. "En el sector actual, la calidad de vida puede pesar más que otros aspectos, como en qué proyecto trabajas o cuánto dinero te pagan", afirma Guignolle, quien añade que el sistema de producción cinemático de Gearbox refuerza la cultura de la empresa para atraer a más y mejores talentos. "A los empleados les gusta mucho Gearbox porque pueden hablar sin problemas con sus jefes para pedirles tiempo libre cuando lo necesitan. No les supone ningún estrés".
Además, su jornada laboral es más gratificante. Antes de que Gearbox implementara su flujo de trabajo cinemático, en cada proyecto los artistas digitales de la empresa dedicaban un 60 % del tiempo a tareas logísticas como la gestión de archivos, un 10 % a tareas administrativas como el correo electrónico y solo un 30 % a trabajos creativos como la animación. Los artistas digitales de Gearbox ahora dedican el 60 % de su tiempo a trabajos creativos, el 30 % a tareas logísticas y el 10 % a tareas administrativas.
"El tiempo que ya no dedican a administrar los activos de la escena pueden pasarlo desarrollándola", señala Guignolle. La automatización puede reportar las mismas ventajas en otros sectores centrados en los datos (inglés). "Todo lo que esté basado en datos es un activo, y todo proceso por el que deba pasar un activo requiere automatización".
Al igual que en el juego de New Tales from the Borderlands, los resultados obtenidos dependerán de las decisiones que se tomen. "En mi opinión, esta automatización debe ser pertinente e inteligente", afirma Guignolle. "No hay que recurrir a la automatización solo porque sí".