Es cierto que tanto las películas como los edificios son fruto de la creatividad y que sus autores se rigen por sus propios valores. Sin embargo, tanto el sector de la AEC como el de los M&E se rigen por un modelo empresarial, con clientes y accionistas a quienes rendir cuentas.
Turner lo tiene claro: “Ya estés diseñando un edificio o preparando una película, es tu cliente quien paga el proyecto, y necesitas su aprobación para poder seguir adelante. La manera más eficaz de hacerlo es compartir con él desde el principio una idea muy clara de lo que pretendes”.
Si no consigues hacerle ver tu planteamiento, podrías pagarlo claro cuando el cliente te pida cambiar de sitio una ventana ya instalada o volver a rodar una escena que dabas por finalizada.
“Todo se reduce a ahorrar tiempo y dinero”, continúa Turner. Para él, la tecnología 3D hace que tanto la arquitectura como el entretenimiento sean más eficaces porque permite crear, visualizar y editar entornos realistas en tiempo real: “Ya no tenemos que meter con calzador un mundo tridimiensional en una interfaz de 2D. Ahora cualquiera puede ponerse un casco de realidad virtual y colaborar en un entorno digital inmerso en renderizados de alta calidad de cualquier cosa que estén construyendo”.
Hay solo una pega: antes de poder construir y revisar un renderizado realista, debes construir la infinidad de componentes que lo integran, algo que, desde luego, implica más tiempo y dinero.
Ahí es donde la convergencia sectorial tiene mucho que aportar, según Turner: “Mira la película de Spider-Man, por ejemplo. Se centra en Nueva York, una ciudad repleta de rascacielos. Hay un equipo en Sony Pictures que ha creado con todo detalle un equivalente digital de Nueva York para poder ver a Spider-Man columpiarse entre los edificios. Y lo han hecho ex profeso para esta producción”.
Turner añade que, con una plataforma común para compartir recursos digitales, este esfuerzo habría sido mucho menor: “Imagina que construyen un nuevo edificio en la Quinta Avenida y que el diseño se incorpora automáticamente a una película como Spider-Man. Incluso después del estreno, podríamos sustituir los edificios y volver a renderizarlo todo para que la acción transcurra en una versión actualizada de la ciudad, en lugar de en la Nueva York de hace 10, 15 o 20 años”.
Aunque no se muestre en la pantalla, un gemelo digital de Nueva York sería de gran ayuda para los productores a la hora de explorar nuevas localizaciones. “Tener a gente sobrevolando el mundo entero para encontrar un lugar apropiado para rodar una película es carísimo ―sostiene Turner―. Vuelas hasta un lugar, llegas a un parque o a un edificio y te das cuenta de que no va a funcionar porque hay un semáforo en medio o porque más allá hay una carretera que hace mucho ruido. Si tuviéramos una copia digital fiable de todo el mundo, podríamos llegar a esas reflexiones en un entorno virtual”.
Los arquitectos podrían aprovechar estos recursos digitales de Hollywood del mismo modo. Turner explica que, cuando un estudio de cine acomete un trabajo tan complejo como El libro de la selva, por poner un ejemplo, debe crear todos los elementos de la selva: el agua, las rocas, el musgo y cientos de árboles de distintas especies: “Una vez terminada película, los guardan en un cajón y no los utilizan nunca más. Esto implica que hay miles de elementos 3D sin utilizar que podrían tener mucho valor para un arquitecto urbanista o paisajista”.
Una integración bien planteada entre los sectores de la AEC y de los M&E podría transformar la manera en que el gran público experimenta los edificios, las películas y los juegos. Los resultados son imprevisibles, pero es justamente eso lo que hace que la arquitectura y la industria del entretenimiento sean tan estimulantes: desde una única escena no puedes predecir cómo seguirá la película, ni es posible saber cómo será una construcción a partir de un solo ladrillo. En cualquier caso, si el creador hace bien su trabajo, te mantendrá en vilo hasta que termine de rodar la escena final o coloque el último tornillo del edificio.