Une structure de squelette composée d’os interconnectés les uns aux autres est ajouté par un rigger au modèle 3D ou 2D de base d’un objet à l’aide d’un logiciel de rigging de modèle. Pour un personnage, il peut y avoir des os de bras, des os de doigts, une colonne vertébrale, etc. Toutefois, il est également possible d’effectuer le rigging d’autres types de modèles, comme des véhicules ou des arbres.
Pour animer le modèle riggé, les animateurs peuvent faire pivoter l’ossature ou changer sa position à l’aide d’images clés. Les os d’une ossature sont interconnectés et hiérarchisés les uns par rapport aux autres, ce qui simplifie le travail d’animation. Par exemple, la rotation d’une articulation de l’épaule a un impact sur le mouvement de la partie supérieure du bras, du coude, de l’avant-bras, et ainsi de suite.
Lorsque vous utilisez un logiciel d’animation pour le rigging 2D, la structure et les mouvements de l’ossature sont plus simples pour un personnage 2D, mais le concept est essentiellement le même que lors du rigging d’un personnage 3D plus complexe et plus flexible dans un logiciel de rigging 3D.
Le rigging est l’une des premières étapes de l’animation d’un squelette. Il existe d’autres types d’animation, mais l’animation de squelette 3D (anglais) est omniprésente sur tous les médias utilisant l’animation, notamment le cinéma, la télévision, les jeux vidéo (anglais) et la publicité.
Les riggers peuvent créer des centaines de points de contrôle pour obtenir un modèle aussi complexe que nécessaire, selon les mouvements qu’ils souhaitent imprimer à un personnage. Toutefois, pour obtenir des animations encore plus réalistes, des étapes supplémentaires sont nécessaires dans un logiciel de rigging de personnage. La technique de peinture de poids consiste à interpréter la façon dont les sommets du maillage 3D d’un modèle de personnage réagissent aux mouvements de chaque os de l’ossature. Un logiciel de rigging de modèle peut appliquer la peinture de poids de manière automatique, mais pour de meilleurs résultats, les riggers doivent ajuster cette échelle de poids automatique.
Par ailleurs, les ossatures de personnages requièrent souvent un outil de cinématique inverse pour maintenir l’orientation correcte des groupes d’os articulés, tels que les bras et les jambes, lorsqu’un personnage bouge (s’il marche ou jette quelque chose, par exemple). Enfin, pour que le mouvement d’un personnage soit réaliste, l’artiste doit appliquer des contraintes ou des restrictions à certains os de son ossature (en spécifiant qu’un os particulier ne peut se déplacer que dans une direction, par exemple).
La configuration d’un modèle de personnage pour l’animation demande beaucoup de travail. Avec un logiciel de rigging, vous pouvez enregistrer et copier des ossatures entières afin de les réutiliser ou de les modifier pour des personnages similaires. Vous pouvez également réutiliser ou modifier les animations pour gagner du temps.