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自動化されたアニメーション パイプラインにより Gearbox Software 社に効率と卓越性を提供

自動化されたパイプラインにより、ゲーム開発会社は従来の半分の時間で 4 倍もの長さのシネマティック ゲームプレイを制作しました

『New Tales from the Borderlands』の 4 人のキャラクターが荒廃したシーンでつながります。

ゲーム開発会社 Gearbox は、カスタムビルドの自動化されたシネマティック パイプラインを使用して、驚異的なスピードと品質で『New Tales from the Borderlands』を完成させました。イメージ提供:Gearbox Software/2K Games

  • Gearbox Software 社の最新作『New Tales from the Borderlands』では、従来なら 3 時間作品の制作に 4 年かかるところを、わずか 2 年で 12 時間のシネマティック ゲームプレイを制作しました。

  • Gearbox 社は、事務的な作業を自動化することで開発とレビューの時間を大幅に短縮し、人為的なミスを減らし、クリエイティブ チームのメンバーはワークライフ満足度を向上させました。

  • Autodesk Maya と Flow Production Tracking を使用したカスタムビルドのアニメーション パイプラインにより、アーティストは事務的な作業ではなくクリエイティブな作業のために 50% も多くの時間を増やすことができるようになりました。

タイトなタイムラインで没入型ゲームを作成する

現代のゲームと映画の境界線は限りなく細い。魅力的なストーリーテリング、洗練されたグラフィックス、最先端の 3D アニメーションのおかげで、今日のビデオ ゲームはまるで映画館にいるような雰囲気を味わえます。加えて、優れたビデオ ゲームは完全な没入感という映画では決して真似のできない体験をもたらします。映画を見るときはいつでも、自分が聴衆の 1 人であることを感じます。ビデオ ゲームをプレイすると、自分が登場人物になったような気持ちになります。

Gearbox Software 社の『(英語)New Tales from the Borderlands(英語)』では、この没入感を存分に楽しむことができます。2022 年に公開された人気シリーズ『ボーダーランズ・フランチャイズ(英語)』の最新作は、戦争で荒廃したメリディアン・シティで奮闘する 3 人の市民の物語です。善意の科学者アヌ、その弟で野心家のオクタビオ、そして苦境に立たされた経営者フランが、希望と夢を求めて怪物や犯罪者と大乱闘を巻き起こします。

ゲーム『New Tales from the Borderlands』で車が看板を突き破るシーン

プレイヤーは、シネマティック アドベンチャー『New Tales from the Borderlands』の爆破シーンの中でキャラクターが下す決定をコントロールします。イメージ提供:Gearbox Software/2K Games

しかし、『New Tales from the Borderlands』では、キャラクターやそのストーリーだけでなく、ゲームのプレイ方法にも注目すべきものがあります。プレイヤーがスタートからゴール決まったイベントのシーケンスに従う従来のゲームとは異なり、『New Tales from the Borderlands』のプレイヤーは、キャラクターがどのような決断を下し、その結果、どのような運命をたどるかをプレイヤーがコントロールします。

Gearbox 社によると、プレイヤーの各選択がストーリーの展開に影響を与え、深く没入感のあるストーリー シーンやミニゲーム、フリーウォークシークエンスなど、思いがけない形でストーリーが展開することも少なくないといいます。ゲームのキャラクター、環境、イベントを形作る選択をプレイヤーが行うことで、『New Tales from the Borderlands』はプレイヤーをクリエイターへと変えます。

では、ゲームを生み出した実際のクリエイター、3D アーティスト、アニメーターたちはどうでしょうか。これほど没入型でインタラクティブなゲームを制作するには、高品質のコンテンツを大量に作成する必要がありました。また、『ボーダーランズ』シリーズに対する市場の需要に応えるためには、非常に迅速に制作する必要がありました。Gearbox Studio Québec のテクニカル デザイン担当アニメーター、Marion Guignolle 氏によると、15 人のアニメーター チームが 12 時間のシネマティック ゲームプレイを制作するのに、わずか 2 年しかかかりませんでした。

「通常、3 時間の作品を作るには 3 ~ 4 年かかります」 と Guignolle 氏は言い、チームがこれほど短期間で大量のコンテンツを作ることができた理由の 1 つは自動化だと付け加えました。

自動化により、生産性の高いパイプラインを実現

今のメディア & エンターテインメントの世界では、より多くの、より優れたコンテンツを、より迅速に提供する必要性が高まっています。このニーズに応えるため、Gearbox Studio Quebec では、Autodesk MayaFlow Production Tracking (旧 ShotGrid)を導入し、自動化されたシネマティック アニメーション パイプラインをゼロからカスタムビルドしました。

パイプラインの仕組みとは、まず、ライターが物語のスクリプトを作成し、それを漫画のようなイラスト付きのストーリーボードに展開します。次に、ストーリーボードをレイアウトに転送します。これは空間内のストーリーボードのアニメーション ブロックです。レイアウトがあれば、アクターはモーションキャプチャーの撮影時に正しい位置に立つことができます。その動きが記録され、ゲームのアニメーション キャラクターの足場が作られます。モーション キャプチャからのデータは最終的に Flow Production Tracking に送られ、アニメーター向けのシーンが生成され、アニメーターにワークロードが割り当てられます。アニメーターが Maya でシーンをアニメートして Flow Production Tracking に書き戻すと、開発者のゲームエンジンの適切な場所にシーンが配置されます。Flow Production Tracking を使用すると、各手順でシーンとアセットのレビューを迅速かつ簡単に行うことができます。すべてが統合されているため、レビューの過程でシーンに変更が加えられると、それに応じて関連するすべてのアセットが更新され、時間の節約につながります。

Maya と ShotGrid を使用した『New Tales from the Borderlands』のゲーム キャラクターの開発を示すスクリーンショット。

自動化されたパイプラインは、Flow Production Tracking を Maya やアーティストが日常的に使用するその他のツールと統合し、開発時間やレビュー サイクルを短縮します。イメージ提供:Gearbox Software/2K Games

Flow Production Tracking と Maya で自動化されたアセット管理(英語)は、ワークフロー全体の鍵であると Guignolle 氏は言います。アニメーターは、もはや手作業でタスクを検索したり、ファイルを管理したりすることに時間を費やす必要はないと言います。タスクやファイルは、適切な担当者と適切なタイミングで、適切な参照アセットが添付された状態で、自動的にやり取りされます。Gearbox 社が新しいパイプラインを使用した最初のプロジェクト『New Tales from the Borderlands』では、結果として大幅な時間の節約が実現しました。

「通常、アニメーターはシーンの作成やアセットの読み込みなどの作業が必要です」と Guignolle 氏は言います。「しかし今回のプロジェクトでは、Flow Production Tracking によって自動化されたため、手作業だけで 1 日あたり 30 分から 1 時間は節約できました。」

12 人の兵士が集まり、3 人が話をするロールを持つ仮のシーンを考えてみましょう。従来、アニメーターは各兵士に手動で名前を付け、適切なオーディオ トラックとアニメーション トラックを割り当てる必要がありました。このプロセスには最大 2 時間かかります。今では、Flow Production Tracking で同じタスクをすぐに完了できます。

仕事と人生の質を高める

New Tales from the Borderlands』のようなプロジェクトでは、自動化の最も明白な利点はスピードです。しかし、品質も重要なメリットであると Guignolle 氏は言います。そして、複雑でスピーディなプロジェクトの主な懸念事項は人為的なミスであると指摘します。

「私たちは人間です。さまざまな理由が人間に影響を与え、最高の仕事の達成を妨げる可能性があります」と Guignolle 氏は言います。「Flow Production Tracking を使用してシーンを自動化し、制作時間を短縮できますが、パイプラインには数多くの検証が組み込まれているため、エラーも削減されました」。

Gearbox 社は新型コロナウイルス感染症の流行期に、ケベック州とバンクーバー州の両チームで『New Tales from the Borderlands』を開発したため、コラボレーションが向上した点もメリットの 1つでした。クラウドベースの Flow Production Tracking を使用して複数のユーザーおよびタイムゾーンのワークフローを自動化することで、リモートでのチームワークとコミュニケーションを改善できました。リモートの Flow Production Tracking 設定ツールにより、数多くのデスクトップ環境およびユーザー間でパイプラインが機能するようになりました。

ゲーム『New Tales from the Borderlands』のロボット キャラクター。

『ボーダーランズ・フランチャイズ』シリーズの最新作では、コメディ好きの暗殺ロボットなど、復帰したキャラクターや新キャラクターが多数登場します。イメージ提供:Gearbox Software/2K Games

アニメーターにとって、パイプラインの最も強力なメリットは、チーム メンバーがより少ない時間でより多くの仕事をこなせるというワークライフ バランスの実現でしょう。「今日の業界では、取り組んでいるプロジェクトや報酬の額といった側面よりも、生活の質の方が優先されることがあります」と Guignolle 氏は言い、Gearbox 社のシネマティック パイプラインは、より多くの優秀な人材を惹きつけるために企業文化を強化していると付け加えました。「Gearbox では、必要なときに上司に休みを申請できるため、社員はとても気に入っています。ストレスを感じることがありません。 」

一方、働く時間はより充実しています。Gearbox 社がシネマティック ワークフローを導入する前は、デジタル アーティストはプロジェクトにかかる時間の 60% をファイル管理などの実務的な作業に費やし、アニメーションのようなクリエイティブな作業には 30% しか割けず、残りの 10% は電子メールのような管理作業に費やしていたと見積もられています。現在、Gearbox 社のデジタル アーティストは、クリエイティブな作業に時間の 60%、事務的な作業に 30%、管理作業に 10 % を費やしています。

ゲーム『ニュー・テイルズ・フロム・ザ・ボーダーランズ 』のロボット キャラクター。

自動化されたアニメーション パイプラインにより、デジタル アーティストは事務的な作業ではなくクリエイティブな作業に専念できるようになります。イメージ提供:Gearbox Software/2K Games

「シーンのアセット管理に費やす時間がなくなり、その分、シーンの制作に費やすことができます」と Guignolle 氏は言います。自動化は、ゲーム開発と同様に、他のデータ中心の業界 (英語)でも同様のメリットを生み出すことができます。「データ駆動型のものはすべてアセットであり、アセットであるものはすべて、いかなるプロセスであれ自動化を必要とします。」

New Tales from the Borderlands』のゲームプレイと同じように、得られる結果は何を選択するかによって決まるのです。「私の考えでは、この自動化は適切でインテリジェントである必要があります」と Guignolle 氏は言います。「自動化のための自動化でないことは肝に銘じておくべきです。」