Maya の主な機能

Maya は、アカデミー賞受賞歴を誇るツールセットです。架空の生き物から壮大な景観、激しい戦闘シーケンスまで、リアルなキャラクターや世界を創造できます。

ディスコで踊る『バービー』のキャスト

モデリング

強力なポリゴンおよび NURBS モデリング ツールを使用して、プロップや環境、キャラクターを 3D で作成します。

リギングとアニメーション

キーフレーム、ノンリニア、モーション キャプチャ アニメーションなどの機能を使用して、キャラクターに命を吹き込みます。

シミュレーションとエフェクト(Bifrost)

爆発や海面などのシミュレーションやエフェクトを、Bifrost を使用することで物理的に正確に作成できます。

ルック デベロップメント

マテリアル作成用のプラグイン LookdevX を使用して、複数のツール間でプロシージャ マテリアルを構築します。

レンダリング

Arnold レンダラの統合機能で、ライティングやマテリアルなどのシーンの変更をリアルタイムで表示できます。

OpenUSD ワークフロー

OpenUSD(Universal Scene Description)などの統合されたオープン スタンダードで、コラボレーションが向上します。

パイプライン

スクリプト作成ツールや Unreal Live Link などのプラグインでツールを強化します。

Maya のその他の機能

モデリング

スマート押し出し

メッシュ上の面を柔軟かつ予測可能な方法で押し出すことで、生成されたジオメトリを手動でクリーンアップする必要性が最小限になります。


ポリゴン モデリング

頂点、エッジ、面に基づくジオメトリを使用して 3D モデルを作成します。


NURBS モデリング

ジオメトリ プリミティブと描画されたカーブから 3D モデルを構築します。


UV 編集とツールキット

2D ビューで、ポリゴン、NURBS、サブディビジョン サーフェスの UV テクスチャ座標を表示し、編集します。


スカルプティング ツールセット

モデルのスカルプトや形状の作成をより芸術的かつ直感的に行うことができます。


リギングとアニメーション

キーフレーム アニメーション

タイミングと位置を示すマーカー(キー)を設定して、オブジェクトまたはスケルトンをアニメーション化します。


デフォーマ

キャラクターやオブジェクトにデフォメーション エフェクトを追加して、外観を微調整し、アニメーションのクオリティを高めます。


モーション キャプチャ アニメーション

モーション キャプチャ システムを使用して、Maya でアニメーションを作成します。


スケルトン

スケルトンと呼ばれる階層的な連結構造を使用して、モデルのポーズやアニメーションを作成します。


スキニング

スムース スキニング、リジッド スキニング、および間接的なスキニングを使用して、モデリングしたサーフェスをスケルトンにバインドします。


リターゲット

サイズ、比率、スケルトン階層が異なるキャラクター間で、HumanIK を使用してアニメーションを簡単に転送できます。


タイム エディタ

Maya で、キーフレーム設定可能なオブジェクトまたはアトリビュートを使用してアニメーション シーケンスを作成・編集します。


ノンリニア アニメーション

アニメーションをシーケンスに組み立て、ノンリニア エディタでフィルム クリップのように再配置および編集できます。


グラフ エディタ

修正できるアニメーション キー間の補間をグラフィカルに表示します。


キャッシュされた再生

プレイブラストを作成しなくても、アニメーションに加えられた変更を確認できます。


シミュレーションとエフェクト(Bifrost)

シミュレーションとエフェクト

Aero、MPM、パーティクル、BOSS システムを使用して、雪、パーティクル、波などの自然なエフェクトを作成できます。(ビデオ:5 秒)


スキャタリングとインスタンス化

表現力を高めるスキャタリング ツールやインスタンス ツールを使用して、世界の構築やセットの装飾など、大がかりで複雑な作業を行えます。


すぐに使えるテンプレート

あらかじめ組込まれているコンパウンドやグラフをベースに、独自のエフェクトを作成できます。


ジオメトリ ノード

メッシュ作成の最下位レベルで作業し、コンポーネント タグを使用して整理し、Bifrost グラフ内でジオメトリを作成できます。


プロシージャル USD

柔軟な Bifrost グラフで、非破壊的に USD アセットのアセンブリ、整理、編集を行えます。


ルック デベロップメント

LookdevX

LookdevX は、マテリアル作成機能を備えた Maya 用プラグインです。これを使用して、複数のレンダラ間で機能する OpenUSD 対応のマテリアルを構築します。


LookdevX グラフ エディタ

単一のノードベースのビジュアル プログラミング環境で、Maya ジオメトリ上のマテリアルを表示・作成・編集できます。


ネイティブの USD と MaterialX のマテリアル オーサリング

ネイティブの USD と MaterialX のシェーディング グラフを同じ Maya セッションで同時に使用できます。


MaterialX のデータ構造

MaterialX の自動スタックやドキュメントのデータ構造で、日常業務が快適になります。


カラー管理

Maya のカラー管理設定で制御される、USD ファイルに正確に埋め込まれたカラー管理データによって、信頼できるカラー精度が得られます。


Arnold の統合

統合された Arnold シェーディング グラフを使用して、高度なグラフを作成できます。


レンダリング

統合された Arnold レンダラ

Arnold のレンダー ビューを使用すると、ライティング、マテリアル、カメラなどのシーン変更をリアルタイムで表示できます。


シェーダ

standard_surface、distance、toon シェーダなど、Maya の Arnold シェーダを使用して、さまざまなマテリアルを作成および適用できます。


GPU レンダリングと CPU レンダリング

Arnold では、GPU と CPU の両方をプロダクション レンダリングに使用できます。


カメラ

円柱状カメラや魚眼カメラなどのカメラを使用して、露出、合焦距離、アパーチャ サイズなどのエフェクトをシミュレートします。


ライト

複数のライト設定から選択し、グローバル ライト サンプリングなどの効率的なテクニックを使用してシーン内のイルミネーションをシミュレートします。


ノイズ除去

OptiX デノイザーなどのノイズ除去オプションを使用して、レンダリング画像の詳細を保持しながら、ノイズをすばやく除去できます。


カラー管理

OpenColorIO v2 のビューポートとレンダー ビューで、最終的なカラーの正確なプレビューを確認できます。


Arnold USD

制作シナリオにおける USD ベースのワークフローで Arnold を活用し、効率的な 3D データ フローを実現します。


OpenUSD ワークフロー

高速処理

Maya で OpenUSD を使用すると、大量のデータセットをわずか数秒でロードし、編集できます。


シームレスな読み込みと書き出し

USD データをネイティブの Maya データとして読み込み、ネイティブの Maya データを USD データとして書き出せます。


軽量プレビュー

階層ビュー ウィンドウを使用して、USD シーン構造をすばやくプレビューできます。


OpenUSD にネイティブに対応

アウトライナ、アトリビュート エディタ、チャネル ボックスなどの一般的な Maya エディタで、USD データを直接処理できます。


ビューポートで OpenUSD を参照

ビューポートで、Maya データのほかに USD もネイティブに参照できます。


オープン ソースで完全にカスタマイズ可能

Maya USD プラグインは、必要に応じてカスタマイズできるオープンソース プロジェクトとして使用できます。

詳細はこちら(英語)


パイプライン

Unreal Live Link

Maya から Unreal Engine にアニメーション データをリアルタイムにストリーミングできるため、Unreal でプレビューを表示しながら、Maya でキャラクター アセットの作業を行えます。


スクリプトの作成

Python 3 を使用して Maya スクリプトを作成し、プラグインを記述できます。


シーン アセンブリ

大規模で複雑な世界を効率的に作成できます。ワークフローが滞ることはありません。


カスタマイズ

インターフェイス、ホットキー、検索などをカスタマイズし、Maya を好みやワークフローに合わせてカスタマイズできます。


プラグイン マネージャ

Maya にロードするプラグインを簡単に特定して管理できます。


Adobe ライブ リンク

Maya と Adobe After Effects で同時にシーンを表示および更新できます。


Flow Production Tracking の統合

Flow Production Tracking (旧 ShotGrid)のサブスクリプションを使用して、Maya の制作管理ツールに直接アクセスできます。