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Maya의 원활한 상호운용성으로 탄생한 게임 캐릭터

이코리아: 거대 괴수들의 소굴 (ikORIA: lair of behemonths) 

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이미지 제공: Axis Studios

요약

Autodesk Maya 제품을 활용하여 상상 이상의 캐릭터 제작을 실현한 Axis Studios의 사례를 살펴보세요.

특히, Maya의 범용성을 통해 다른 소프트웨어에서 작업한 에셋도 간편하게 May로 가져와서 파이프라인을 통합, 그 결과를 기반으로 리깅을 구성할 수 있었습니다. 

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Axis Studios의 다소 특별한 도전의 시작

매직: 더 개더링(Magic: The Gathering)에 익숙한 Axis Studios의 숙련된 직원들은 이미 확장 팩의 이전 세 개 트레일러에 대한 작업을 마쳤지만 이 게임의 84번째 확장 릴리즈인 이코리아: 거대 괴수들의 소굴(Ikoria: Lair of Behemoths)은 다소 특별한 도전이었습니다.

우리는 Axis Studios의 프로젝트 리더인 CG 감독 Georg-Sebastian Dressler와 리깅 및 크리쳐 FX 책임자 Will Pryor와의 대화를 통해 괴수에게 생명을 불어넣을 때 사용한 방법과 이 과정에서 발생한 문제 및 Maya를 이용하여 이를 극복한 방법에 대해 알아보았습니다.

가장 큰 문제일 수도 있는 첫 번째 문제는 정적 아트 형태로 이미 존재하고 있으며 전 세계 매직 팬들의 상상의 세계 속에 이미 자리잡은 캐릭터 및 크리쳐에게 생명력을 불어넣는 것입니다. 기존 아트워크가 있어 처음부터 크리쳐를 만들지 않아도 되니 작업이 더 쉽겠다고 생각할 수 있지만 사실은 그 반대입니다. 팬들에게는 그들이 사랑하는 캐릭터 및 몬스터의 모습이나 동작에 대한 기대치가 있으며 여러분의 작업은 그 기대치를 기준으로 평가받게 될 것이기 때문입니다.

여러 버전으로 존재해야 하는 캐릭터의 모습

Will Pryor는 이렇게 말합니다. "카드 아트에만 머무르기는 쉽지 않습니다. 전 세계 수백만 명이 이 게임을 합니다. 이들 중 일부는 몰입성 또는 경쟁의 재미 때문에 게임을 하고 또 다른 많은 사람들은 카드 아트를 좋아하기 때문에 게임을 하고 확장판을 수집합니다. 팬들에게 이러한 캐릭터가 어떻게 살아나는지는 매우 중요합니다. 새로운 데크가 출시될 때마다 캐릭터 스토리는 진화합니다. 지금까지 있었던 일과 이 캐릭터가 새로운 영역에 존재하는 이유에 대한 수많은 해석이 나오게 됩니다."

즉, 각 캐릭터마다 '하나'가 아닌 여러 개의 버전이 있다는 의미입니다. 이는 하나의 캐릭터만 반복해서 그릴 것이 아니라 이미 존재하는 여러 버전을 조합해야 한다는 의미입니다.

트레일러 속의 인상적인 여주인공 비비안 레이드를 예로 들 수 있습니다. 그녀는 녹색 섬광과 함께 현실 세계들을 넘나들고 전투에서 싸울 때 천상의 크리쳐를 소환하며 매직의 세계에 다양한 모습으로 2년 이상 존재해 온 녹색 "플레인즈워커"입니다. 그녀의 조합을 완성하는 것은 많은 조사가 필요한 어려운 작업이었다고 Georg는 말합니다. "우리는 핵심 캐릭터인 비비안을 완성하기 위해 여러 카드 아트를 결합해야 했습니다. 비비안은 전체 '매직: 더 개더링' 타임라인에 걸쳐 여러 번 반복적으로 등장하며 Wizards of the Coast의 도움으로 매끄럽게 진화했습니다. 여러 번의 디자인 반복을 통해 모델을 연구하고 실험한 후 이전의 모든 비비안을 대표하는 비비안을 완성했습니다.

크리쳐 자체도 큰 문제였습니다. 특히 배율 조정 문제가 있었습니다. Georg에 따르면 "거대한 몬스터와 아주 작은 캐릭터가 있어 카메라 작업이 매우 중요했습니다. 높이는 어떤지, 배율은 어떤지, 얼마나 큰지, 얼마나 환경에 잘 어울리는지를 처음부터 파악해야 했습니다." 이것은 Axis Studios의 아티스트들이 열망하던 과제였습니다. Will에 따르면 "창의적인 크리쳐가 포함된 몇 안 되는 작업 중 하나였기 때문에 회사 내부적으로 매우 들떠 있었습니다. 동료들과 고릴라나 호랑이를 상어와 교배하면 어떻게 될까 하는 농담을 했었는데, 이 프로젝트를 시작하면서는 업무를 위해 이런 대화를 나누게 되었습니다." 

하지만 이런 재미있고 창의적인 요소를 상상 속의 세상에서 디지털 세상으로 가져오기 위해서는 많은 고된 작업과 새로운 접근 방법이 필요했습니다. "우리에게는 강력한 크리쳐와 리깅에 사용되는 캐릭터 파이프라인이 이미 있지만 여기에는 여러 일반적인 가정이 이미 깔려 있습니다. 예를 들면 크리쳐가 네 발 달린 동물일 것이라는 가정이 있죠."라고 Will은 말합니다. "그러나 우리가 실제로 작업해야 할 크리쳐는 날개가 달린 호랑이나 이빨을 드러내고 있는 거대한 지네였습니다. 우리는 틀을 벗어나 사물을 바라봐야 했습니다." 

게다가 일정은 촉박하고 코로나19로 인한 제재도 있었습니다. "프로젝트 간에 다운타임이 짧아 새 도구와 새 소프트웨어 릴리즈를 테스트할 시간이 항상 부족했습니다." 

Maya의 범용성으로 문제점 극복

이런 부분에서 Maya의 범용성이 많은 도움이 되었습니다. Will에 따르면 Axis Studios는 "이미 Maya에 녹아들어 있었습니다. 모든 리깅 도구는 Maya로 작성되었으며 애니메이션도 마찬가지입니다. 우리의 모든 애니메이션 도구와 애니메이션 파이프라인과 리깅 파이프라인의 기본 구조는 Maya입니다. 현재도 그렇지만 예측 가능한 미래에도 Maya는 파이프라인의 필수적인 부분이 될 것입니다." 하지만 그들의 아티스트는 다양한 창의적인 소프트웨어를 사용하여 작업하려는 경향이 있습니다. "ZBrush 또는 Mudbox 작업을 선호하는 아티스트가 있지만 Maya의 가장 큰 이점은 범용성입니다. 누군가 ZBrush나 Mudbox 또는 다른 소프트웨어에서 작업한 에셋을 쉽게 이어받을 수 있으며 이를 간편하게 Maya로 가져와 파이프라인에 통합한 후 그 결과를 기반으로 리깅을 구성할 수 있습니다." 

Maya는 배율 조정 문제에서도 유용했습니다. 다양한 크기의 에셋이 있는 장면을 설계하는 경우 설정이 매우 중요합니다. 해당 환경 속에서 사실적으로 느껴지도록 에셋의 움직임을 차단할 수 있어야 합니다. "알맞은 설정을 하는 데 Maya가 정말 도움이 되었습니다."라고 Georg는 말합니다. "모든 샷별 설정을 Maya에서 수행한 다음 나중에 조명을 설정한 뒤 볼 수 있도록 레이아웃 및 애니메이션 팀과 공유했습니다. 그런 다음 여기서 해당 위치 값으로 전환하여 팀도 조명을 설정한 상태로 볼 수 있었습니다. 각 샷에 가장 적합한 조합을 찾는 과정도 부품 및 샷 기반 파이프라인의 일부로 Maya에서 수행할 수 있었습니다." 

이 모든 힘든 과정을 거친 끝에 Axis Studios는 Twitch에서 Wizards of the Coast의 트레일러 릴리즈 라이브 스트리밍을 시청할 수 있게 되었습니다. 아티스트가 자신의 작품에 대한 열렬한 감상평을 실시간으로 접하는 것은 드문 경험입니다. "편히 앉아 라이브 스트리밍을 시청하면서 사람들의 의견을 접할 수 있다니, 정말 보람 있었습니다."라고 Will은 말합니다. "모두가 프로젝트에 열심히 임했으며 긍정적인 평이 많은 것을 보니 새로운 힘과 의욕이 솟았습니다.

이들의 인상적인 아트워크 및 디자인은 '이코리아: 거대 괴수들의 소굴(Ikoria: Lair of Behemoths)' 트레일러를 통해 공개되었습니다. Axis Studios와 Wizards of the Coast의 다음 협업도 기대하고 있습니다. 

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