BLACK MESA

차세대를 위한 Xen 재구상

3DS MAX의 방대한 타사 플러그인 라이브러리를 통해 워크플로우를 개선

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이미지 제공: Black Mesa

요약

3ds Max와 Source Engine을 전문으로 하는 기술 아티스트인 Shawn Olson의 이야기를 만나보세요. Shawn이 자신의 취미를 직업과 비즈니스로 전환하여 Black Mesa 팀과 함께 3ds Max를 이용해 Black Mesa를 현실 속에서 구현한 방법에 대해 알려 드립니다. 

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"3ds Max에 관한 무언가로 제 머릿속의 스위치가 켜졌고 크리에이티브 가능성에는 끝이 없는 것처럼 보였습니다."

3D 응용프로그램을 처음 열었던 때를 기억합니다. Valve가 하프라이프라는 게임의 레벨 편집기로 제공한 Hammer의 전신인 Worldcraft라는 프로그램이었습니다. 제 속의 크리에이티브에 대한 열망을 깨닫고 제 인생의 미래에 대한 방향을 잡게 해 준 순간이었습니다. 예전에 아무도 가 본 적이 없는 새로운 장소를 만들 수 있다는 것은 매우 신나는 일이었습니다. 그런 후 얼마 되지 않아 세기가 바뀌기 전에 주변에 있던 다른 3D 응용프로그램도 사용해 보기 시작했습니다.

그런 후 3ds Max R3를 접했습니다. 그러고 얼마 안 되어 3ds Max R4가 출시되었죠. 3ds Max에 관한 무언가로 제 머릿속의 스위치가 켜졌고 크리에이티브 가능성에는 끝이 없는 것처럼 보였습니다. 저는 3ds Max와 이 응용프로그램에 대한 수많은 책들을 살펴봤습니다. 그 당시는 지금처럼 인터넷 자료를 흔히 볼 수 있던 때가 아니었습니다. Max는 논리적이고 강력했기 때문에 창의성을 빠르게 발휘할 수 있었습니다. Valve가 하프라이프에 사용된 모델에 3ds Max를 사용했다는 사실을 통해 저는 Max가 어떻게 블록버스터 게임과 영화에 사용되었는지에 대한 더 넓은 세계를 처음으로 살펴볼 수 있었습니다.

이미지 제공: Black Mesa 

Hammer 대신 3ds Max를 사용하고 싶었지만, 주변 사람들은 불가능하다고 했습니다.

몇 년 동안 '카운터 스트라이크' 및 '하프라이프'와 같은 게임의 레벨을 만드는 것은 제 꾸준한 취미였습니다. 초창기에는 주로 Hammer를 사용했지만 항상 3ds Max에 한 발을 넣고 있었습니다. 초기에 Valve의 Goldsource와 Source Engine에서 실행되는 게임을 위한 레벨 편집기로 3ds Max를 전적으로 사용하고 싶었지만 당시에는 커다란 한계가 있었기 때문에 전적으로 사용할 수 있는 방법이 없었습니다. Hammer 외부에서 레벨을 설계하는 데 관심을 보이는 사람은 몇 안 되는 것 같았습니다. 저와 같은 몇 안 되는 사람들이 Hammer 대신 3ds Max를 사용하고 싶다고 말할 때마다 그것은 불가능하거나 비현실적이라는 의견이 일반적이었습니다. 제가 Hammer 대신 3ds Max를 사용하고 싶다고 말할 때마다 Source Engine 커뮤니티의 반응은 저를 항상 골칫거리인 것처럼 느껴지게 했습니다. 제가 이 커뮤니티에서 유명한 전문가가 된 지 한참 후에도 말이죠. 

MAXScript의 발견을 통해 창의적 아이디어 실현의 가능성을 찾았습니다.

저는 마침내 3ds Max에 내장된 스크립팅 언어인 MAXScript를 발견했습니다. 이를 통해 3ds Max에서 창의적인 아이디어를 실현하는 데 한계가 전혀 없다는 것을 확실히 깨달았습니다. 10년 후 저는 제 취미를 직업으로 바꾸고 3ds Max를 Source Engine 레벨 편집기로 사용하고 싶다는 소망을 이룰 수 있었습니다. Wall Worm 을 탄생시킨 이 회사는 3ds Max용 아트 에셋 유틸리티 및 파이프라인 도구 구축에 중점을 두었습니다. MAXScript의 접근성, 성능 및 단순성은 기술 아티스트이자 플러그인 개발자로서 자리를 잡는 데 도움을 주어 말 그대로 제 삶을 바꾸어 놓았습니다.

 

 

제 시간의 대부분은 Source Engine 파이프라인에 초점을 맞춰 에셋을 Source로 가져오는 구식 방법의 문제점을 해소하는 데 애썼습니다. 기존 Source Engine 에셋 파이프라인은 매우 느리고 비효율적이고 지루했거든요. 저는 '더 스마트하고 쉽게 작업하라'는 상투적인 어구의 철학을 가지고 작업했습니다. 3ds Max 덕분에 일부 에셋의 경우 몇 시간이 걸리던 작업을 마우스 몇 번 클릭으로 간단히 수행할 수 있었으며, 이는 Wall Worm이 전 세계적으로 사용될 정도로 성장하는 데 도움이 되었습니다. 

변위를 3ds Max로 가져와 실시간 세분화를 가능하게 만들었습니다.

제가 첫 번째로 큰 직업적 기회를 얻은 것은 전설적인 레벨 디자이너이자 환경 아티스트인 Dear Esther의 Rob Briscoe가 3ds Max와 다양한 Wall Worm 도구를 사용하여 Dear Esther를 Source에서 Unity로 전환하는 것을 돕도록 2013년 저를 채용한 때입니다. 곧이어 저는 꾸준히 진행된 소규모 프로젝트에 참여했으며, 이와 동시에 스크립팅된 플러그인을 일반 대중에게 판매하기 시작했습니다. 2015년 후반, Black Mesa의 팀으로부터 Source Engine을 위한 특정 형식으로 조경을 표현하는 형상의 한 유형인 Wall Worm의 변위 기능에 대한 문의를 받았습니다.

Black Mesa는 원래 하프라이프의 리메이크 버전이지만 Source Engine을 기반으로 합니다. Valve는 Black Mesa의 모기업인 Crowbar Collective에 하프라이프의 리메이크 버전을 상업적으로 출시할 수 있는 라이선스를 부여했습니다. 2015년 Black Mesa가 Steam의 Greenlit였을 때 이 게임은 이미 몇 년 동안 개발이 진행된 상태였습니다.

Black Mesa의 수석 애니메이터 Nathan Ayres는 이렇게 기록했습니다. "우리는 무작정 변위 제한을 처리했습니다. 레벨 디자이너들이 Source의 맵당 변위 제한인 2048로는 아주 큰 규모를 만들 수 없었으므로 조심스레 4096으로 두 배 늘렸습니다. 그런 후 Hammer는 변위를 "세분화"(블록에서 부드럽고 자연스러운 모양으로 변경)하는 데 12시간 이상 걸렸습니다. 이 문제로 인해 우리는 Wall Worm이라는 종합적인 Source Engine 도구 세트를 개발한 Shawn Olson에게 연락했습니다. 우리는 Shawn의 도구를 사용한 변위에 대해 몇 가지 질문을 했지만 Shawn은 더 많은 것을 도와줄 수 있는 기회에 뛰어들었고 몇 주 후 정규직으로 팀에 합류하게 되었습니다. 궁극적으로 Wall Worm은 Black Mesa의 개발에 필수적인 것으로 증명되었지만 당시에는 변위를 3ds Max로 가져와 실시간으로 세분화할 수 있는 것만으로도 만족스러웠습니다."

A version of this article ran previously on website. Photos courtesy of [credit].

이미지 제공: Black Mesa 

3ds Max 전용 파이프라인으로의 전환은 저의 초기 목표였습니다.

처음에 제가 입사했을 때 저는 팀을 3ds Max 전용 파이프라인으로 전환하려고 했습니다. 이것이 저의 초기 목표이자 소망이었습니다. 하지만 응용프로그램 사용 측면에서 팀은 예상보다 더 다양했습니다. 재능 있는 대부분의 레벨 디자이너는 Hammer를 수년간 사용한 전문가였지만 3ds Max에 대한 경험은 거의 없었습니다. 아티스트 중에는 3ds Max 사용자, Maya 사용자, Blender 사용자가 있었습니다. 이로써 Max 전용 파이프라인으로 전환하지 않을 것이라는 것이 확실해 졌습니다. 하지만 3ds Max를 사용하는 것은 매우 중요했습니다. 저는 멀티 앱 파이프라인을 최대한 원활하게 만들기 위해 지속적으로 도구를 구축하고 향상시키는 데 참여했습니다. 이 파이프라인에서는 3ds Max/Hammer가 주로 활용되는 도구이므로 최대한 원활하게 작동해야 했습니다. 

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3ds Max 에서 아트를 유지한 후 Hammer로 인스턴트화하여 업데이트를 빠르게 확인할 수 있었습니다.

Wall Worm에는 Hammer와 3ds Max 간에 레벨을 교환할 수 있는 가져오기/내보내기 기능이 있지만 몇 가지 문제가 있었습니다. 주된 문제는 Hammer의 설계 원칙은 원자적이고 3ds Max의 설계 원칙은 보다 절차적이기 때문에 Hammer가 사용하는 VMF 형식으로 데이터를 전송하면 절차 콘텐츠의 데이터가 손실된다는 것이었습니다. 따라서 우리는 아트 콘텐츠와 레벨 설계를 병렬이면서도 별개로 작동할 수 있는 방법을 찾아야 했습니다. 

Black Mesa의 프로젝트 책임자인 Adam Engels는 이렇게 기록했습니다. "우리는 아트 프로세스를 다듬으면서 3ds Max에서 아트를 유지한 후 Hammer로 이를 인스턴스화할 수 있었습니다. 이렇게 한 결과, 아트와 레벨의 내부 작업이 분리되어 게임에서 업데이트를 빠르게 확인할 수 있었습니다." 대부분의 소품 배치 및 변위 편집을 Max에 유지했으며 이후 레벨 디자이너가 Hammer에서 처리하는 엔티티 및 브러시 작업과 별개로 Hammer 장면에 추가할 수 있었습니다. 아래의 Hammer 샷에서 뷰는 기본 Hammer 장면(대부분 노란색)의 요소와 3ds Max 장면의 환경 아트 간을 번갈아 표시합니다. 

"3ds Max를 사용하여 에셋을 보다 자연스럽게 배치하고 레벨을 상세하게 나타낼 수 있었습니다. 메시 또는 UV를 편집해야 하는 경우 나머지 레벨 아트와 동일한 파일에서 모든 작업이 수행되었습니다. 편집기와 3D 앱 사이를 이동할 필요가 없었죠."

제가 Black Mesa 팀에 합류했을 때 게임은 얼리 액세스로 전환되었으며 우리는 Xen이라는 외계인 세계에 대한 최종 장을 완성하려고 애쓰는 중이었습니다. 소품으로 밀집된 세밀하게 스컬프팅된 조경을 포함하는 목표를 달성하기 위해 우리는 Max에서 여러 도구를 활용했습니다. Max의 그래파이트 모델링 도구에서 제공되는 자유형 브러시를 사용하여 환경 아티스트는 Source Engine 변위를 쉽고 자유롭게 스컬프팅할 수 있었습니다. Hammer 내에서는 가능하지 않았던 일이죠. 

환경 아티스트 Matt Young은 이렇게 말했습니다. "지형에 대한 Source Engine의 솔루션, 즉 '변위'는 일반적으로 Source 커뮤니티에서 지난 10년 동안 비교적 변하지 않은 답답하고 투박한 워크플로우로 간주되었습니다. 그러나 Shawn은 그래파이트 자유형 모델링 도구를 사용하여 조경을 스컬프팅하는 대체 방법을 제공하기 위해 3ds Max의 기능을 활용했습니다. 3D 마우스와 함께 사용하여 저와 제 동료 아티스트들은 정교하고 강력한 조경 형상을 제작할 수 있었습니다. 지난 몇 년간 Source에서의 경험에 비추어 보면 이렇게 쉽고 재미있던 적은 없었습니다. 우리가 Source를 더 이상 사용하고 있는 것이 아닌지 플레이어들이 의문을 가질 정도로 결과는 매우 긍정적이었습니다.

소품을 배치하는 데는 여러 가지 전략을 사용했습니다. 특정 항목이 필요한 희소 영역이나 공간의 경우 선택 및 배치 도구와 같은 표준 변환 도구를 활용하여 간단한 드롭 앤 배치 방법을 사용했습니다. 임의 추출 작업이 많이 필요하지만 특정한 예술적 배치가 필요한 더 조밀한 영역에는 오브젝트 페인트 도구(그래파이트 모델링 도구 내에 있음)를 사용했습니다. 대규모 시스템에 대해서는 Itoosoft의 Forest 플러그인을 활용했습니다. 

Max를 사용한 경험에 관해 아티스트 Brian Dale에게 물어봤을 때 이렇게 답했습니다. "Hammer로는 절대로 할 수 없는 방식으로 Max를 사용하여 개발할 수 있었습니다. 이제 Forest, Wall Worm 및 GrowFx와 같은 플러그인 소프트웨어와 함께 Max의 모든 기능에 액세스할 수 있습니다. 이를 통해 Source Engine을 기반으로 하지 않는 것처럼 보이는 세계를 만들 수 있었습니다."

Wall Worm과 Max에서 레벨 설계 도구가 긴밀하게 통합되기 전에는 아티스트가 단독으로 소품을 제작하고 Hammer를 통해 이를 배치해야 했습니다. Hammer는 수년 동안 수많은 상징적인 게임에 사용되어 왔지만, 10년 동안 어떤 혁신도 일어나지 않았고 최신 레벨 설계 표준으로는 상당히 원시적이고 구식입니다. 이제 3ds Max에서 변위 및 소품 배치를 수행할 수 있으므로 Max 내에서 사용할 수 있는 모든 고급 도구를 사용하여 보다 효율적인 워크플로우를 구현할 수 있습니다.

3ds Max는 전 세계에서 가장 강력한 크리에이티브 도구 중 하나입니다.

우리는 이러한 도구 등을 사용하여 Xen이라는 Black Mesa의 비전을 구현하는 데 점점 더 나아갈 수 있게 되었습니다. 이제 결승선이 코앞에 있습니다. Ayres는 이렇게 기록했습니다. "Black Mesa의 Xen은 Wall Worm이 없었다면 불가능했을 것입니다." 더 나아가 이는 3ds Max를 의미합니다. 3ds Max가 없으면 Wall Worm도 없는 것이거든요. Max 덕분에 오래된 게임 엔진에서도 최신 설계 도구를 사용할 수 있게 되었습니다.

개인적으로 Black Mesa의 마지막 장을 실현하려고 애쓰는 아티스트 및 레벨 디자이너로 구성된 재능 있는 팀과 함께 일하는 것이 큰 영광이었습니다. 이 팀의 작업에 참여함으로써 많은 보람된 도전과 우정을 경험했습니다. 

3ds Max는 전 세계에서 가장 강력한 크리에이티브 도구 중 하나입니다. 지속적인 혁신과 확장성을 바탕으로 3D 아티스트와 스튜디오의 필수 도구가 되었습니다. 제 일생의 거의 20년을 이 프로그램에 전념하면서 제 생각에 편견이 있다는 것을 알지만 3ds Max를 사용하지 않고 어려운 크리에이티브 3D 프로젝트를 진행한다는 것은 상상할 수 없습니다. 3ds Max는 비전을 실현하는 데 도움이 되는 강력한 기능을 제공합니다. 

A version of this article ran previously on website. Photos courtesy of [credit].

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