CD Projekt red
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최근 몇 년 사이에 가장 많은 기대를 모았던 비디오 게임 출시작 중 하나인 CD PROJEKT RED의 사이버펑크 2077은 2020년 12월 출시된 이후 전 세계적으로 수백만 명의 게이머의 마음을 사로잡았습니다. 지난해 말 PC, PS5, Xbox Series X에 맞게 게임이 업그레이드되고 Netflix의 오리지널 애니메이션 스핀오프 시리즈인 사이버펑크 엣지러너가 성공을 거두면서 사이버펑크 2077은 여러 주에 걸쳐 백만 명이 넘는 일일 활성 플레이어 수를 기록하며 또 다시 대대적인 인기를 누렸습니다. 이제 CDPR의 팬텀 리버티 확장판 출시가 다가오면서 팬들은 더 많은 나이트 시티 모험에 빠져들게 될 것입니다.
더 가까이에서 현장감을 느끼기 위해 AREA는 사이버펑크 2077의 수석 시네마틱 애니메이터인 마시에 피에트라(Maciej Pietras)를 만나 기본 게임 제작에 있어 Maya와 MotionBuilder가 기여한 핵심적인 역할에 대해 알아보고, 미래의 게임 개발자들을 위한 사려 깊은 조언을 얻고, 좋아하는 사이버웨어는 무엇인지 알아보는 시간을 가졌습니다.
AREA에서만 제공되는 피에트라와의 인터뷰 전문을 읽어보십시오.
이미지 제공: CD PROJEKT RED
마시에 피에트라(Maciej Pietras): 안녕하세요! 저는 마시에(Maciej)이며, CD PROJEKT RED에서 수석 시네마틱 애니메이터를 맡고 있습니다. 이 회사에서 근무한 지는 거의 9년이 되었으며 현재 완전히 새로운 첫 위쳐 사가(Witcher saga) 게임의 코드명인 Polaris 프로젝트에 참여하고 있습니다.
사이버펑크 2077에서는 어떤 역할을 맡으셨나요?
MP: 사이버펑크 2077의 수석 시네마틱 애니메이터로서, 제 역할은 게임의 내러티브 컨텐츠의 품질을 감독하고, 애니메이터에게 지원 및 피드백을 제공하고, 시네마틱, 퀘스트, 오픈월드 팀과 매일 협력하여 우리가 전달하는 스토리가 가능한 한 최고의 품질을 유지하게 하는 것이었습니다.
어떻게 3D 작업을 처음 시작하게 되셨으며, 이것이 CD PROJEKT RED로의 입사까지 이어지게 되었나요?
MP: 3D 작업을 시작했을 때 저는 캐릭터 애니메이션에만 집중했었습니다. 영화광인 저는 애니메이션을 매체로 사용해 최고로 감정적이고 극적인 스토리를 만들고 싶었습니다. 그러다 보니 CGI 산업에서 다양한 부문을 거치게 되었고 그 과정에서 운 좋게도 ‘위쳐 3: 와일드 헌트’의 게임 내 시네마틱을 작업할 기회를 얻게 되었습니다. 저는 게임을 좋아하고, 그렇게 감정적인 순간을 실시간으로 구현하는 것이 엄청난 도전으로 느껴져서 팀에 참여해달라는 제안이 왔을 때 즉시 뛰어들었습니다.
이미지 제공: CD PROJEKT RED
MP: 제가 일상적으로 사용하고 있는 제품은 MotionBuilder와 Maya입니다. 두 도구 모두 우리 회사에 상호 보완적인 워크플로우와 파이프라인이 마련되어 있으므로 대체로 번갈아 가며 사용할 수 있습니다. 수많은 모션 캡처 데이터를 가지고 작업할 때는 실시간 미리 보기와 처리 속도가 가장 중요합니다. 이런 측면에서 MotionBuilder가 특히 뛰어나죠. 사이버웨어와 같이 복잡한 객체의 정교하고 세부적인 애니메이션을 제작하는 데 있어 Maya만큼 좋은 도구는 없습니다. 하지만 애니메이터마다 선호하는 바가 다를 것입니다. CD PROJEKT RED에서는 게임의 내러티브 순간을 위한 구성요소로 사용하기 위해 방대한 애니메이션 라이브러리를 제작하고 있습니다. 특정 애니메이션에 맞는 도구를 선택할 때는 항상 속도와 품질의 균형을 맞추는 것을 염두에 둡니다. 이 영역에서 그렇듯이요.
MP: 정말 재미있는 작업이면서 동시에 정말 까다로운 일이었습니다. 우리가 찾아낸 모든 비디오 참고 자료나 촬영본을 토대로 간단한 키프레임 애니메이션 스케치나 프로토타입을 제작하는 것으로 시작해 움직일 때 사이버웨어가 어떤 느낌을 띠게 될지 시각화했습니다. 이러한 프로토타입은 커뮤니케이션 도구의 역할도 했습니다. 일관된 미적 요소를 구축하기 위해, 우리는 프로토타입을 모델링한 캐릭터 팀과, 사이버웨어 중에서 움직일 수 있는 모든 부분을 작업한 리깅 팀과 협업했습니다. 제가 좋아했던 것은 Kiroshi Optics였습니다. 시각적으로 그렇게 화려하지는 않았지만 Mantis Blade는 장면 부문에서 제가 처음 진행한 작업이었기 때문에 정이 가는 부분입니다.
이미지 제공: CD PROJEKT RED
MP: 제가 영감을 얻는 주요 원천 중 하나는 분명히 팀원들입니다. 제가 가장 긴밀히 협력했던 스토리, 퀘스트, 시네마틱 등의 디자인 팀은 게임 내러티브 컨텐츠를 제작할 때 항상 한계를 초월하는 성과를 냅니다. 그들의 포부와 아이디어는 제게 항상 영감을 주며 가능하다고 생각하지도 못했던 것을 생각해 보고 만들어내게 만듭니다. 또한 다른 게임을 조사하고 살펴보는 것을 통해 이러한 게임이 어떻게 제작되었으며 다른 개발자들이 어떤 솔루션을 생각해 냈는지 알아보는 것도 좋아합니다. 이러한 끊임없는 도전과 각각의 프로젝트가 어떻게 이전 프로젝트보다 한 단계 더 업그레이드되도록 노력하는지를 보는 것은 최고의 자극제가 됩니다. 이는 애니메이션과 게임 산업에 대한 제 상상력과 열정을 끌어올립니다. 제가 2022년 최고의 게임이라고 기억하는 것은 엘든 링, 갓 오브 워: 라그나로크, 호라이즌 포비든 웨스트, 그리고 크로니클스 오브 미르타나: 아콜로스 였습니다.
MP: 두 가지 조언을 드리고 싶어요. 첫째, 기본 사항을 배우고 이를 내 것으로 만들고 이해해야 합니다. 애니메이터이자 채용 프로세스에 참여하는 입장에서 제작의 기본 원칙에 대한 이해도가 높음을 보여주는 것의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 또한 특정 장르의 애니메이션을 둘러싼 모든 요소에 정통하다는 것을 보여주는 것도 중요합니다. 시네마틱 애니메이션의 경우, 탁월한 애니메이션 외에도 카메라가 어떤 이유로 어떻게 움직이는지, 장면 간의 편집과 액션 흐름은 어떤지, 캐릭터가 어떤 목적과 이유로 행동하는지 이해하고 있음을 보여주어야 합니다. 게임 플레이 애니메이션의 경우에는 플레이어의 관점(입력은 무엇이고 해당 시퀀스의 다른 애니메이션과 어떻게 연결되는지 등)을 보여주어야 합니다.
두 번째로 드리고 싶은 조언은 게임의 3D 컨텐츠 세계에는 좀 더 기술적인 역할부터 스토리 및 캐릭터와 더 관련된 역할까지 여러 다양한 역할이 관여하고 있다는 점입니다. 많은 온라인 리소스들이 있으니 이를 통해 자세히 알아보시기 바랍니다. 이러한 역할은 서로 많이 다르기 때문에 본인이 좋아하는 일이 무엇인지 파악하는 것도 중요하지만 그보다 더 중요한 것은 좋아하지 않는 일이 무엇인지 파악하는 것입니다. 하지만 이러한 분야는 서로 공통된 기반을 공유합니다. 비디오 게임에 대한 실용적이고 분석적인 접근 방식이죠. 게임 제작 프로세스를 이해하고 관심을 가지는 것은 예비 아티스트들에게 가장 중요한 요소 중 하나이며, 업계에서 가장 큰 성공을 거둔 사람들을 보면 이런 사고방식을 갖고 있습니다.
모두에게 때때로 상기시키고 싶은 말이 있습니다. 우리는 게임 개발자이며 아티스트이기도 하다는 것이죠. 우리가 하는 일은 3D 소프트웨어 속에서가 아니라 플레이어의 손에 들어갔을 때 게임 속에서 바로 평가됩니다.