Gearbox Software는 최근 출시한 게임인 'New Tales from the Borderlands'에서 단 2년 만에 12시간에 달하는 시네마틱 게임 플레이를 제작했습니다. 기존 방식이었다면 3시간 분량을 제작하는 데 4년이 걸렸을 것입니다.
잡다한 업무를 자동화함으로써 Gearbox는 개발 및 검토 시간을 대폭 단축하고 인적 오류를 줄이고 크리에이티브 팀원들의 일과 삶의 균형에 대한 만족도를 높일 수 있었습니다.
Autodesk Maya와 Flow Production Tracking을 사용하는 맞춤 제작된 애니메이션 파이프라인을 통해 아티스트는 이제 잡다한 업무가 아닌 크리에이티브 작업에 50% 더 많은 시간을 투입할 수 있습니다.
현대의 게임과 영화 사이의 경계선은 거의 허물어졌습니다. 멋진 스토리텔링, 정교한 그래픽, 최첨단 3D 애니메이션 덕분에 오늘날의 비디오 게임은 마치 영화관에 있는 듯한 시각적 경험을 제공합니다. 더 나아가, 훌륭한 비디오 게임은 영화가 절대로 제공할 수 없는 완전한 몰입감을 제공합니다. 영화를 볼 때는 항상 관객석에 있는 듯한 느낌이 들 것입니다. 하지만 비디오 게임을 플레이할 때는 실제로 게임에 들어가 있는 것처럼 느낄 수 있습니다.
Gearbox Software의 New Tales from the Borderlands에서는 이러한 몰입감을 확실히 느낄 수 있습니다. 2022년에 출시된 이 인기 있는 보더랜드 시리즈의 최신작은 전쟁으로 인해 피폐해진 메리디안이라는 도시에서 삶을 이어나가려는 세 명의 시민에 대한 이야기를 담고 있습니다. 선의의 과학자 Anu와 그의 사기꾼 형제인 Octavio, 그리고 궁지에 몰린 업주인 Fran이 등장하며, 이들 각각은 희망과 꿈을 좇는 과정에서 괴물 및 범죄자들과 전투를 벌여야 합니다.
하지만 'New Tales from the Borderlands'를 이렇게 주목하게 만든 것은 단순한 캐릭터나 스토리가 아니라 게임이 플레이되는 방식입니다. 플레이어가 처음부터 끝까지 미리 정해진 일련의 이벤트를 따라가는 기존의 게임과 달리, 'New Tales from the Borderlands'에서는 플레이어가 캐릭터들이 내리는 결정과 그로 인한 그들의 운명까지 제어합니다.
Gearbox에 따르면 플레이어가 하는 모든 선택은 깊이 있고 몰입감 넘치는 스토리 장면, 미니 게임, 프리워크(free-walk) 시퀀스를 통해 종종 예상치 못한 방식으로 스토리가 전개되는 방식에 영향을 미칠 수 있습니다. 'New Tales from the Borderlands'는 플레이어에게 게임의 캐릭터와 환경, 이벤트를 형성하는 선택을 내릴 권한을 부여함으로써 이들을 창조주로 만듭니다.
하지만 게임을 현실화한 이 게임의 실질적인 크리에이터인 3D 아티스트와 애니메이터는 어떨까요? 이만큼 몰입감이 뛰어난 인터랙티브 게임을 제작하기 위해 이들은 엄청난 양의 고품질 컨텐츠를 제작해야 했으며 '보더랜드' 시리즈의 차기작에 대한 시장의 요구를 충족하기 위해 매우 빠른 속도로 제작해야 했습니다. Gearbox Studio Québec의 수석 기술 디자인 애니메이터인 마리옹 기뇰(Marion Guignolle)에 따르면 15명의 애니메이터로 구성된 팀이 단 2년 만에 12시간에 달하는 시네마틱 게임 플레이를 제작해야 했습니다.
기뇰은 "보통은 3시간 분량을 제작하는 데 3~4년이 걸립니다"라고 말하며 그렇게 많은 컨텐츠를 빠르게 제작할 수 있었던 단 하나의 이유는 자동화였다고 덧붙였습니다.
미디어 엔터테인먼트 분야에서는 항상 더 나은 컨텐츠를 더 많이, 더 빠르게 제작해야 합니다. Gearbox Studio Québec은 이러한 요구를 충족하기 위해 처음부터 Autodesk Maya와 Flow Production Tracking(이전의 ShotGrid)을 사용하여 자동화된 시네마틱 애니메이션 파이프라인을 맞춤 구축했습니다.
이 파이프라인의 작동 방식을 설명하자면, 먼저 작가가 내러티브 스크립트를 작성하고 이는 만화처럼 일러스트레이션이 포함된 스토리보드로 변환됩니다. 그 다음, 스토리보드가 레이아웃으로 이전되며, 이는 스토리보드의 애니메이션 블로킹 단계입니다. 배우는 레이아웃을 통해 모션 캡처 촬영 중에 자신의 위치를 정확하게 잡을 수 있고, 여기서 배우의 움직임이 녹화되어 게임의 애니메이션 캐릭터에 대한 스캐폴딩이 작성됩니다. 모션 캡처의 데이터가 Flow Production Tracking으로 전달되고, Flow Production Tracking에서 애니메이터가 작업할 장면을 생성하고 애니메이터에게 워크로드를 할당합니다. 그런 다음 애니메이터가 Maya에서 장면을 애니메이션으로 제작하고 이를 다시 Flow Production Tracking으로 내보내면 Flow Production Tracking에서 개발자의 게임 엔진 내 올바른 위치에 애니메이션된 장면을 배치합니다. 이 과정의 각 단계에서 Flow Production Tracking을 사용하면 보다 빠르고 쉽게 장면과 에셋을 검토할 수 있습니다. 모든 것이 통합되어 있기 때문에 검토 프로세스에서 장면이 변경될 경우 모든 관련 에셋이 이에 따라 업데이트되므로 시간을 절약할 수 있습니다.
기뇰은 Flow Production Tracking과 Maya의 자동화된 에셋 관리(영문)가 전체 워크플로우의 핵심이며 애니메이터는 더 이상 작업을 수동으로 검색하고 파일을 관리하는 데 시간을 소비할 필요가 없다고 말합니다. 대신, 올바른 참조 에셋이 이미 첨부된 상태로 작업과 파일이 적절한 시점에 적합한 관계자 간에 자동으로 전달됩니다. Gearbox는 새로운 파이프라인을 사용한 첫 번째 프로젝트인 'New Tales from the Borderlands'에서 상당한 시간 절감 효과를 얻을 수 있었습니다.
기뇰은 이렇게 말합니다. "일반적으로 애니메이터는 장면을 작성하고 에셋을 가져오는 등의 작업을 수행해야 합니다. 하지만 이 프로젝트에서는 Flow Production Tracking을 통해 이러한 작업을 자동화했기 때문에 수동 작업에 드는 시간을 하루에 최소 30분~1시간 정도 절약할 수 있었습니다.
12명의 병사가 있고, 그중 3명이 대사가 있는 역할을 맡은 가상의 장면이 있다고 생각해 보세요. 기존의 방식으로는 애니메이터가 각 병사의 이름을 수동으로 지정한 다음 올바른 병사에게 올바른 오디오와 애니메이션 트랙을 할당해야 하며, 이러한 프로세스를 완료하는 데는 최대 2시간이 걸렸을 것입니다. 이제는 Flow Production Tracking을 통해 이러한 작업을 즉시 완료할 수 있습니다.
'New Tales from the Borderlands'와 같은 프로젝트에서 자동화를 통해 얻은 가장 분명한 이점은 속도입니다. 하지만, 복잡하고 빠르게 진행되는 프로젝트에서는 인적 오류가 가장 큰 걱정거리라고 언급한 기뇰에 따르면 품질도 속도 못지않게 중요한 이점입니다.
기욜은 이렇게 말합니다. "우리는 인간이기 때문에 많은 이유에 의해 영향을 받을 수 있으며 이로 인해 최고의 역량을 발휘하지 못할 수 있습니다. Flow Production Tracking을 통해 장면을 자동화한 결과, 시간이 단축되었을 뿐만 아니라 파이프라인에 수많은 검증 과정이 포함되어 있으므로 오류도 감소했습니다."
Gearbox는 코로나19 팬데믹 기간 동안 퀘벡과 밴쿠버에 있는 팀과 함께 'New Tales from the Borderlands'를 개발했기 때문에 협업 개선이라는 이점도 얻을 수 있었습니다. 클라우드 기반의 Flow Production Tracking을 사용하여 여러 사용자와 표준 시간대 간에 워크플로우를 자동화함에 따라 팀워크와 원격 커뮤니케이션이 개선되었습니다. 또한 원격 Flow Production Tracking 설정 도구를 통해 다양한 데스크톱 환경과 사용자에 걸쳐 파이프라인이 제대로 작동하게 할 수 있었습니다.
팀 구성원이 더 적은 시간에 더 많은 작업을 수행할 수 있으므로 애니메이터 입장에서 이 파이프라인을 통해 얻는 가장 강력한 이점은 일과 삶의 균형일 것입니다. 기뇰은 요즘 업계에서는 삶의 질이 자신이 참여하는 프로젝트나 현재 받고 있는 보수를 포함한 다른 어떠한 측면보다 중요할 수 있다고 지적하고는 Gearbox의 시네마틱 파이프라인이 더 나은 인재를 더 많이 유치하려는 회사의 문화를 강화하고 있다고 강조하며 덧붙였습니다. "사람들은 필요할 때 손쉽게 매니저의 협조를 받아 휴가 요청을 할 수 있기 때문에 Gearbox를 좋아합니다. 스트레스를 받을 필요가 없거든요."
한편, 작업에 소비하는 시간은 더 만족스럽습니다. Gearbox가 시네마틱 워크플로우를 구현하기 전에 이 회사의 디지털 아티스트는 프로젝트 시간의 약 60%를 파일 관리 등의 잡다한 업무에 소비하고 단 30%만을 애니메이션과 같은 크리에이티브 작업에 사용했으며 나머지 10%는 이메일 등의 관리 업무에 할애했습니다. 이제 Gearbox의 디지털 아티스트는 60%의 시간을 크리에이티브 작업에, 30%를 잡다한 업무에, 10%를 관리 업무에 소비합니다.
이제 더 이상 장면의 에셋을 관리하는 데 시간을 허비하지 않고 에셋을 제작하는 데 집중할 수 있습니다.라고 기뇰은 말합니다." 게임 개발 분야에서 자동화를 통해 얻는 이점을 다른 데이터 중심 산업(영문)에서도 얻을 수 있습니다. "데이터에 기반한 모든 것이 에셋이며 에셋이 거쳐야 하는 모든 프로세스에는 자동화가 필요합니다."
'New Tales from the Borderlands'의게임 플레이와 같이, 여러분의 선택에 따라 결과가 달라집니다. 기뇰은 이렇게 조언합니다. "이러한 자동화는 적절하고 지능적이어야 합니다. 그저 자동화를 사용하겠다는 목적만으로 자동화를 사용하지 마세요."