Square Enix
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2024년 6월 27일
10분 읽기
일본어에서 번역됨. 원본 출처
전체 영상 보기: GDC 2024에서 Square Enix가 공개한 FINAL FANTASY XVI 개발 비하인드
2023년 6월 22일 목요일, 사랑받는 시리즈의 첫 풀 액션 RPG, FINAL FANTASY XVI(FF16)이 출시되었습니다. 최신 넘버링 타이틀은 몰입감 있는 스토리, 눈을 사로잡는 그래픽, 그리고 짜릿한 액션 게임플레이 요소를 결합하여 플레이어에게 극장 같은 경험을 선사합니다. 하지만 전 세계 수백만 명이 즐길 이 대작 게임을 만드는 과정은 결코 쉬운 일이 아니었습니다. 눈부신 컷신을 책임진 아티스트들은 여러 난관에 부딪혔고, 작품의 품질을 개선하기 위해 새로운 기술을 끊임없이 탐구했습니다. 이에 대해 Eitaro Iwabuchi(시네마틱 기술 아티스트 리드), Atsushi Sakamoto(시네마틱 기술 아티스트), Takeo Suzuki(시네마틱 매니저), Yuki Sawada(컷신 모션 아티스트 리드), 그리고 Akihito Higashikawa(리깅 아티스트 리드)와 함께 게임 제작 과정의 도전과 성과를 이야기 나눴습니다.
© SQUARE ENIX 파이널 판타지 XVI 팀은 Autodesk Maya, MotionBuilder, 그리고 Flow Production Tracking(구 ShotGrid)을 사용하여 비주얼의 수준을 한층 끌어올렸습니다.
2023년 여름, 일본의 SNS에는 “FF16 하려고 연차 냈습니다” 같은 글들이 자주 올라왔습니다. 이는 현대 일본에서 엔터테인먼트가 얼마나 중요한지를 보여주는 사례입니다. 수백만 명이 FF16의 출시를 손꼽아 기다려 왔습니다.‘파이널 판타지’ 시리즈는 1987년에 첫 작품이 발매되었고, 1997년에 출시된 ‘FINAL FANTASY VII’는 게임 세계를 2D에서 3D로 전환하며 큰 변화를 일으켰습니다. 게임을 플레이하는 방식뿐만 아니라, 게임을 제작하는 방식에도 막대한 영향을 미쳤습니다. 파이널 판타지 시리즈는 올해로 36주년을 맞이하며, 시리즈의 전체 여정을 경험하는 것만으로도 3D CG 게임의 진화와 역사를 체험할 수 있습니다.
이 프랜차이즈가 팬들의 사랑을 받는 이유 중 하나는 영화 같은 컷신입니다. 시리즈의 시작부터 SQUARE ENIX는 매력적인 스토리, 독창적인 세계관, 그리고 인상적인 비주얼을 창조하는 데 주력해 왔습니다. Autodesk의 도구와 개발 환경을 활용하여, SQUARE ENIX는 새로운 확장을 시도하며 그래픽과 전체적인 경험을 향상시키고 있습니다. 현재 파이널 판타지 시리즈의 개발에는 Maya, MotionBuilder, 그리고 Flow Production Tracking(이전 ShotGrid)이 사용되고 있습니다.
© SQUARE ENIX
FF16 개발팀은 팬들에게 시각적으로 놀랍고 몰입감 넘치는 경험을 제공하기 위해 다양한 도전에 맞섰습니다. 이전 시리즈보다 더 높은 미적 완성도와 풍부함을 실현하고자 노력했으며, 아름다운 시네마틱 컷신으로 팬들의 마음을 사로잡는 동시에, 흡입력 있는 드라마와 탄탄한 스토리를 전달하는 것을 목표로 삼았습니다.
수석 컷신 모션 아티스트, 사와다 유키
개발팀은 플레이어를 매료시키는 얼굴 표정과 애니메이션을 구현하고자 했습니다. 사람의 얼굴 근육이 생동감 있고 섬세하게 움직이는 모습을 재현하기 위해, 리깅 팀은 초기 개발 단계부터 애니메이션 팀과 긴밀히 협력했습니다. 컷신 모션 아티스트 리드인 Yuki Sawada는 현실적인 얼굴 표정의 중요성을 강조하며, “모션 캡처 기술도 중요하지만, 좋은 리그 없이는 자연스러운 표정을 만들 수 없습니다. 눈동자나 눈꺼풀의 미세한 움직임까지도 생생하게 재현하기 위해, 리깅 팀과 철저히 연구하며 긴밀히 협력했습니다”라고 설명했습니다.
리깅 팀은 애니메이터가 원하는 얼굴 표정과 동작을 구현할 수 있도록 지원하는 데 집중했습니다. 애니메이션 팀과 적극적으로 소통하며 다양한 관점을 수렴해 원활한 협력을 이끌어냈습니다. 리깅 아티스트 리드 Akihito Higashikawa는 “그 결과, 초기 개발 단계부터 애니메이터의 요구를 충족할 수 있는 수단과 피드백을 이미 갖췄다고 느꼈습니다”라고 말했습니다.
Higashikawa 리드는 애니메이터가 편리하고 원활하게 작업할 수 있도록, 일상적으로 사용하는 FACS(안면 행동 코딩 시스템)를 기반으로 리그를 구축했습니다. FACS에 포함되지 않은 포즈도 새로 등록해 사용성을 극대화했습니다. 리깅 팀은 애니메이터들이 스트레스 없이 원하는 표정을 구현할 수 있도록 기술적 전문성과 창의력을 총동원해 다양한 방법을 찾아냈습니다.
SQUARE ENIX 팀은 Maya에서 FACS를 기반으로 캐릭터의 얼굴 표정을 제어할 수 있는 도구를 개발했습니다.
“FACS를 기본으로 하여 얼굴 근육의 움직임을 화면에 반영했습니다. 하지만 FACS 그대로 적용하면 미세한 근육 움직임과 표정의 뉘앙스가 ‘직선적인 움직임’으로 표현될 수 있기 때문에, 이를 어떻게 자연스러운 움직임으로 조정할지 고민했습니다. 리그에 직선적인 인상을 주지 않도록 다양한 방법을 시도했습니다.”
이 발언은 기존 리소스와 피드백을 활용해 목표한 얼굴 표정과 움직임을 구현할 수 있다는 팀의 자신감을 보여줍니다.
수석 리깅 아티스트, 히가시카와 아키히토
Higashikawa 리드는 “직선적인 인상은 형태 A에서 형태 B로 움직임이 직선으로 이어지기 때문에 부자연스러운 느낌을 줍니다”라고 설명합니다.
이를 해결하기 위해 FACS에 등록된 포즈 간의 움직임을 보완해 더 섬세하고 현실감 있게 만들었습니다. 간단히 방법을 설명하자면, 먼저 FACS를 기반으로 포즈 등록 도구에 포즈를 입력합니다. 뼈를 세밀하게 준비하고 각 포즈로 전환할 때, 드리븐 키의 애니메이션 커브를 조정해 직선적인 인상을 제거했습니다. 또한, ‘Layered Texture Node’를 활용해 포즈가 레이어로 겹쳐지도록 조합함으로써, 포즈 A와 포즈 B가 동시에 실행되더라도 원하는 움직임이 얼굴 리그에 자연스럽게 표현되도록 설정했습니다. 그 결과, 포즈 간에 간섭이 없고 미세한 근육 움직임을 세밀하게 구현할 수 있었습니다.
게임은 또한 옷이 우아하게 흔들리고 부드럽게 움직이는 모습을 선보입니다. 이를 구현하기 위해 SQUARE ENIX는 자체 물리 엔진 ‘Bonamik’과 보조 뼈 시스템인 ‘KineDriver’를 함께 사용했습니다.
Bonamik의 뛰어난 기능에도 불구하고, 특히 이중 레이어의 치마에서 복잡한 흔들림과 상호작용을 표현하는 데에는 어려움이 있었습니다. 리깅 아티스트 리드인 Higashikawa는 그들의 접근 방식을 설명하며, “Maya에서 보조 뼈와 흔들림 동작의 기초에 드리븐 키를 설정한 후, KineDriver를 이용해 실제 캐릭터 모델에 이러한 변화를 적용했습니다. Maya에서 시도와 오류를 거쳐 폴리곤 클리핑 문제를 해결하고, 그 조정을 인게임 모델에 반영해 시각적으로 아름다운 흔들림 효과를 구현했습니다. 이 워크플로우는 매우 효율적이었습니다”라고 말했습니다.
게임은 원하는 캐릭터 움직임을 구현하기 위해 두 가지 종류의 리그를 사용합니다: ‘기본 리그’와 ‘보조 리그’입니다. 기본 리그는 몸의 기본적인 움직임을 담당하며, 보조 리그는 옷이나 머리카락의 섬세한 움직임을 위해 사용됩니다. 실제 기기에서 이 리그들을 테스트할 때, 움직임이 기대에 미치지 않거나 클리핑 문제가 발생하면, 팀은 보조 리그를 활용해 이를 개선합니다. 이를 위해 FBX 파일로 얻은 애니메이션 결과를 보조 리그에 재적용하여 추가로 조정합니다.
수석 시네마틱 기술 아티스트, 이와부치 에이타로
‘Bonamik’이든 ‘KineDriver’이든, SQUARE ENIX의 기술 부서는 Autodesk 솔루션에 대한 깊은 신뢰를 가지고 있습니다. 시네마틱 기술 아티스트 리드인 Eitaro Iwabuchi는 Maya의 높은 확장성이 다른 DCC 도구와 차별화되는 점이라고 말합니다. “기본 기능만으로는 충분하지 않고, 사용자 오류로 인한 한계도 있습니다. 데이터 실수를 줄이기 위해 Maya에 작업 데이터 검사 도구를 추가했습니다. 이렇게 Maya에 우리가 개발한 기능을 더해 아티스트들이 편리하고 효율적으로 작업할 수 있는 환경을 제공할 수 있다는 점이 정말 좋습니다. Maya는 정말 강력한 도구입니다”라고 설명했습니다.
기술 아티스트, 사카모토 아츠시
이 프로젝트에서 일부 아티스트는 Maya를 선호했고, 다른 아티스트는 MotionBuilder를 선호했습니다. 이러한 선호 차이는 MotionBuilder 데이터를 Maya의 ‘Send To Maya’ 기능을 활용해 게임 엔진으로 원활하게 전송하는 파이프라인을 개발하게 만들었습니다. 또한, Maya의 광범위한 SDK 덕분에 특정 작업은 오직 Maya에서만 수행할 수 있었습니다. Iwabuchi 씨는 Maya의 ‘체커’ 도구를 통해 식별된 문제를 해결하고 이를 게임 엔진으로 내보내는 과정을 통합하는 방법을 설명했습니다.
Iwabuchi 씨와 시네마틱 기술 아티스트인 Atsushi Sakamoto는 Maya에 ‘체커’ 도구를 추가했습니다. 이 도구는 작업이 완료된 후 데이터의 오류나 누락 사항을 자동으로 검사합니다. 이 검사를 통해 후속 작업에 문제를 전달함으로써, 게임 엔진에서 버그를 방지할 수 있습니다. 컷신 체커는 프레임 속도, 명명 규칙, 캐릭터 위치와 동작을 추가할 때 잘못된 키 입력 등과 같은 인간의 오류를 종합적으로 점검합니다. Sakamoto 씨는 “사람의 눈으로도 확인할 수 있는 사항이지만, 이 게임처럼 대규모 타이틀의 경우 많은 캐릭터가 등장하기 때문에 이러한 중앙 관리 방식으로 정확히 오류를 찾는 과정이 눈에 띄지는 않아도 필수적입니다”라고 설명합니다.
Iwabuchi 씨에 따르면, MotionBuilder를 통합하기로 한 결정은 아티스트들의 지속적인 요청에 부응하기 위해 탐색한 접근 방식에서 비롯되었습니다. “아티스트들은 레이아웃 단계에서 매끄러운 샷 전환을 위해 카메라 위치를 세심하게 배치하며, 이는 높은 재생 속도와 원활한 연결을 요구합니다. MotionBuilder는 탁월한 재생 성능 덕분에 많은 사랑을 받고 있습니다”라고 설명했습니다.
시네마틱 매니저, 스즈키 타케오
‘애니매틱스’ 단계에서는 간단한 3D 모델을 사용해 MotionBuilder나 Maya로 거친 움직임을 추가하여 모션 캡처 촬영의 기초를 만듭니다. 시네마틱 매니저인 Takeo Suzuki는 “캐릭터와 자산이 완성되지 않은 상태에서는 스토리보드만을 사용해 모션 캡처를 진행했지만, 캐릭터와 자산이 완성된 후에는 가능한 많은 애니매틱스를 제작한 뒤 녹화를 진행했습니다”라고 설명했습니다. “우리의 작업은 장면에 객체를 하나씩 배치해 대략적인 카메라 각도를 정하는 것이었습니다. MotionBuilder는 높은 처리 속도를 자랑해 이 작업을 신속하고 스트레스 없이 수행할 수 있었습니다”라고 덧붙였습니다.
“또한, 모션 캡처 촬영 현장에서는 배우의 움직임을 MotionBuilder에 배치된 배경에 실시간으로 삽입해 확인 작업을 수행합니다. 촬영 전에 스토리보드와 애니매틱스를 활용해 카메라 위치와 컷 구조를 결정한 후, 배우가 현장에서 연기할 때 발생하는 세부 표현이나 배우의 선호도, 연기 간의 연결성을 현장에서 즉시 확인하거나 조정할 수 있습니다. 실시간 확인 과정은 예산 관리 측면에서 필수적인데, 이를 통해 보다 정확하고 높은 품질의 움직임을 구현할 수 있고 재촬영의 위험을 방지할 수 있기 때문입니다”라고 설명했습니다.
MotionBuilder에서의 음성 편집 작업
MotionBuilder는 시간 소모가 많았던 음성 타이밍 조정을 도와줍니다. 예전에는 MotionBuilder에서 음성을 배치한 후, Premiere Pro에서 검수를 위해 음성을 다시 정렬하고, 마지막으로 게임 엔진에 전송할 때 음성을 다시 인식해야 했습니다. 이 과정은 번거롭고 시간이 많이 걸리는 작업이었습니다. 그러나 Sakamoto 씨는 이 과정을 효율적으로 만들기 위해 ‘Add Voice’라는 기능을 개발했습니다. 이 기능을 통해 MotionBuilder의 음성 배치 데이터를 내보내 Premiere Pro에서 검수용 비디오를 제작할 수 있었고, 동일한 데이터를 게임 엔진에 정확히 가져올 수 있었습니다. 덕분에 이전에 세 번이나 반복해야 했던 작업을 한 번에 처리할 수 있어 팀이 반복 작업에 시간을 낭비하지 않고 스토리의 품질에 집중할 수 있었습니다.
엔터테인먼트 분야의 기술 혁신 덕분에 우리는 상상 이상의 경험에 몰입할 수 있게 되었습니다. 시각 미디어 분야에서 CG의 등장으로 시각적 범위와 품질이 기하급수적으로 확장되었으며, 다양한 첨단 기술과의 호환성을 갖춘 CG는 무궁무진한 잠재력을 지니고 있다고 평가받고 있습니다. SQUARE ENIX는 Autodesk의 기술과 자체 개발 도구를 바탕으로 더 많은 프로젝트를 탐색하며, 가능한 것의 한계를 계속해서 넓혀 나갈 계획입니다.