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애니메이션의 리깅은 2D 캐릭터나 3D 모델의 기초에 "뼈대"에 해당하는 골격 프레임워크를 적용하는 기술입니다. 각 골격은 애니메이션화할 수 있으며 움직임의 계층 구조에서 연결된 조각에 영향을 줍니다.
리깅 아티스트는 모델 리깅 소프트웨어를 사용하여 2D 또는 3D 모델의 내부적인 작동에 연결된 뼈의 골격과 같은 구조를 추가합니다. 캐릭터의 경우 팔과 손가락 뼈, 척추 등이 있을 수 있지만 차량, 나무 및 기타 객체와 같은 비캐릭터 모델도 리깅될 수 있습니다.
애니메이터는 키프레임을 사용해서 리깅된 뼈의 위치, 회전 등을 이동하여 리깅된 모델에 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 리깅의 연결된 뼈대는 서로 계층적인 관계에 있으므로 애니메이션 작업을 단순화하는 데 도움이 됩니다. 예를 들어 어깨 관절의 회전은 윗팔, 팔꿈치, 팔뚝 등의 움직임에 영향을 미칩니다.
2D 리깅 애니메이션 소프트웨어로 작업할 때 리깅된 뼈대 구조와 움직임은 2D 캐릭터의 경우 더 간단하지만, 기본적인 개념은 3D 리깅 소프트웨어에서 복잡하고 유연한 3D 캐릭터를 리깅할 때와 기본적으로 동일합니다.
리깅은 골격 애니메이션의 첫 번째 단계 중 하나입니다. 다른 유형의 애니메이션도 있지만 3D 골격 애니메이션(영문)이 영화, TV, 비디오 게임(영문) 및 광고 등 애니메이션을 사용하는 모든 미디어에서 널리 사용됩니다.
리깅 아티스트는 원하는 캐릭터의 움직임에 따라 복잡한 모델에 대해 수백 개의 제어점을 생성할 수 있습니다. 캐릭터 리깅 소프트웨어에서 추가적인 단계를 수행하면 더욱 사실적인 애니메이션이 완성됩니다. 가중치 페인팅(Weight painting) 기술은 캐릭터 모델의 더 큰 3D 메시 내의 정점이 리그에서 개별 뼈의 움직임에 반응하는 방식을 해석합니다. 모델 리깅 소프트웨어는 가중치 페인팅을 자동 적용할 수 있지만 최상의 결과를 위해서는 리깅 아티스트가 자동화된 가중치 스케일을 미세 조정해야 합니다.
캐릭터 리그에는 역운동학이 필요한 경우가 많습니다. 이는 캐릭터가 걷거나 무언가를 던질 때 팔 및 다리와 같은 관절이 있는 뼈대 클러스터가 올바른 방향을 향하도록 유지하는 리깅 소프트웨어 내의 도구입니다. 마지막으로 사실적인 움직임을 위해서는 아티스트가 일부 캐릭터 리그의 뼈대에 제약이나 제한을 적용해야 합니다. 예를 들어 특정 뼈대는 한 방향으로만 움직일 수 있습니다.
애니메이션을 위한 캐릭터 모델을 설정하는 데 필요한 모든 작업을 통해 리깅 소프트웨어는 전체 리깅을 저장하고 복사하여 유사한 캐릭터에 대해 재사용하거나 수정할 수 있다는 점을 알아두세요. 이를 통해 애니메이션을 재사용하거나 수정하면 시간을 절약할 수 있습니다.
VFX 아티스트와 애니메이터는 캐릭터 리깅 소프트웨어를 통해 3D 모델의 움직임에 대한 계층적 제어 시스템을 설정하여 애니메이션을 보다 수월하게 제작할 수 있습니다.
캐릭터 리깅을 사용하면 개별 정점의 움직임으로 폴리곤 메시의 애니메이션을 정의하는 대신 골격 구조의 "뼈" 움직임을 통해 애니메이션을 생성할 수 있습니다.
3D 리깅 소프트웨어에서 잘 설정하면 캐릭터 모델의 연결된 골격 부분이 프로그래밍된 골격 계층 구조에 따라 함께 움직입니다.
캐릭터, 객체 또는 다른 종류의 3D 모델이든 상관 없이 리깅 소프트웨어는 보다 사실적인 움직임을 위해 리그의 개별 골격에 특정 제약 조건을 설정할 수 있습니다.
리깅 소프트웨어에는 리그의 뼈대가 3D 메시 정점에 미치는 영향을 결정하고 보다 사실적인 캐릭터 움직임에 기여하는 가중치 정보를 할당하는 가중치 페인팅(Weight painting) 기능이 있습니다.
캐릭터 리깅 소프트웨어는 3D 모델이 뼈대 구조의 계층 구조에 따라 움직이도록 설정하므로 애니메이터가 작은 캐릭터 움직임까지 자세히 정의할 필요가 없이 더 큰 그림에 집중할 수 있습니다.
GHOST VFX
이 Netflix 영화의 타이틀 캐릭터를 위해 덴마크의 한 스튜디오에서 모든 골격, 얼굴 및 근육 리깅 작업을 수행했습니다.
이미지 제공: Netflix
CG SPECTRUM
VFX 학교 CG Spectrum은 예비 학생들에게 듄을 하거나 듄을 하지 않는 것이 있을 뿐 그저 시도해 보는 것은 없다고 이야기합니다.
이미지 제공: CG Spectrum
READY AT DAWN
Ready At Dawn의 게임 개발 전략에는 Maya용 애드온 도구를 갖춘 자체 플랫폼 제작, 공들인 캐릭터 개발, Oculus Rift용 VR 제작이 포함됩니다.
이미지 제공: Sony Computer Entertainment America LLC.
VFX 아티스트는 fStretch를 사용하여 리깅에 주름 및 기타 변형 등의 다양한 피부 효과를 프로그래밍할 수 있습니다.
Maya의 리깅 기능을 사용하면 여러 가지 방식으로 동작할 수 있는 특수 노드를 지정할 수 있습니다.
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리깅은 3D 모델의 골격 구조를 설정하여 3D 모델 애니메이션의 움직임을 위한 계층을 생성합니다. 리깅은 애니메이션 워크플로우의 일부일 뿐입니다. 모델 리깅 소프트웨어에서 캐릭터의 골격 리그를 설정한 후 애니메이터는 키프레임을 사용하여 위치, 회전 등을 프로그래밍하는 등 모델의 "골격"에 움직임을 적용합니다. 리깅의 계층 구조는 다른 골격이 움직일 때 일부 골격이 어떻게 반응하는지 결정하는 데 도움이 됩니다.
아티스트들은 "골격 애니메이션"이라는 용어를 "리깅"이라는 용어와 같은 의미로 사용합니다.
골격 애니메이션은 캐릭터나 객체의 3D 모델에 상호 연결된 ‘골격'을 부여한 후 애니메이션을 적용하는 3D 애니메이션(영문) 기술입니다. 골격의 뼈에 가중치를 할당하여 3D 모델의 정점에 얼마나 많은 영향을 미치는지 결정할 수 있으며, 뼈 하나의 움직임에 따라 연결된 다른 뼈의 움직임도 결정되므로 애니메이션이 더욱 현실감 있게 되고 작업 부담은 감소합니다.
골격 애니메이션은 여러분이 좋아하는 영화, TV 시리즈, 게임 작업에 참여하는 아티스트들이 사용하는 기술입니다.
비주얼 아티스트는 3D 애니메이션 기술의 전부 또는 대부분을 익힐 수 있지만 동일한 사람이 리깅과 애니메이션 작업을 모두 수행할지 여부는 개별 작업에 따라 달라집니다.
장편 3D 애니메이션 영화와 같은 대규모 예산의 제작에는 리깅, 애니메이션, 모델링, 컴포지팅(영문), 텍스처링 등 각 분야의 전문가를 활용하는 경향이 있습니다. 좀 더 일반적인 작업을 수행하려면 한 명의 3D 아티스트가 리깅과 애니메이션(영문) 등 두 가지 이상의 작업을 수행해야 합니다.
일부 리깅 소프트웨어에는 자동 리깅을 수행하는 옵션도 포함되어 있습니다. 그러나 대부분의 전문 제작 스튜디오에서는 최상의 결과를 얻기 위해 자동화된 리깅을 조정합니다.
3D 애니메이션(영문) 에서 리깅은 사실적인 움직임으로 3D 모델을 더 쉽게 애니메이션화할 수 있도록 도와줍니다. 리깅은 리깅 소프트웨어를 사용하여 3D 모델 내에서 뼈대와 같은 일련의 "골격"을 생성하는 것을 의미합니다.
리그가 제 위치에 있으면 리깅 아티스트는 역운동학을 사용하여 뼈의 움직임을 연결된 뼈의 연속적인 움직임에 연결할 수 있습니다. 가중치 페인팅은 리깅의 뼈가 움직일 때 3D 모델의 외부 메시가 사실적으로 움직이고 변형되도록 하는 데도 사용됩니다.
이러한 기법은 대부분의 최신 3D 애니메이션 제작에서 리깅을 필수적인 부분으로 만드는 데 도움을 주었습니다.