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Para su reciente juego, New Tales from the Borderlands, Gearbox Software solo tenía 2 años para crear 12 horas de juegos cinematográficos, un trabajo que tradicionalmente llevaba 4 años para producir 3 horas.
Al automatizar las tareas logísticas, Gearbox redujo drásticamente el tiempo de desarrollo y revisión, redujo los errores humanos y mejoró la satisfacción de los miembros de su equipo creativo con respecto a la vida laboral.
Con un entorno de producción de animación personalizado que utiliza Autodesk Maya y Flow Production Tracking, los artistas ahora pueden dedicar un 50 % más de tiempo a trabajos creativos en lugar de dedicarse a la logística.
La línea entre los juegos modernos y el cine es extremadamente delgada. Gracias a la atractiva narración de historias, los sofisticados gráficos y la animación 3D de vanguardia, los videojuegos hoy en día parecen pertenecer a los cines. Aún mejor, los grandes videojuegos ofrecen algo que las películas nunca podrían: inmersión total. Cuando ves una película, siempre te sientes como si estuvieras en el público. Pero cuando juegas un videojuego, puedes sentir que estás en él.
Ese es ciertamente el caso de New Tales from the Borderlands de Gearbox Software. Lanzado en 2022, la última entrega de la popular franquicia Borderlands cuenta la historia de tres civiles que intentan vivir sus vidas en la ciudad de Meridian, devastada por la guerra. Está Anu, un científico con buenas intenciones, su hermano estafador Octavio y el asediado empresario Fran. Cada uno de ellos debe luchar contra monstruos y criminales en busca de sus esperanzas y sueños.
Sin embargo, lo que hace que New Tales from the Borderlands sea tan notable no son solo los personajes o sus historias, sino la forma en que se juega el juego. A diferencia de los juegos tradicionales en los que los jugadores siguen una secuencia predeterminada de eventos de principio a fin, los jugadores de New Tales from the Borderlands controlan las decisiones que toman los personajes y, como resultado, cuáles serán sus destinos.
Según Gearbox, cada elección que hagan los jugadores puede afectar la forma en que se desarrolla la historia, a menudo de manera inesperada, con escenas de historias profundas e inmersivas, mini juegos y secuencias de paseo gratuito. Al dar a los jugadores el poder de tomar decisiones que dan forma a los personajes, el entorno y los eventos del juego, New Tales from the Borderlands los convierte en creadores.
Pero, ¿qué pasa con los creadores reales del juego, los artistas y animadores 3D que dieron vida al juego? Para crear un juego tan inmersivo e interactivo, tuvieron que producir una gran cantidad de contenido de alta calidad, y para satisfacer la demanda del mercado de una nueva entrega en la serie Borderlands, tuvieron que producirlo muy rápidamente. Un equipo de 15 animadores tenía solo dos años para producir 12 horas de juegos cinematográficos, según Marion Guignolle, director de animación de diseño técnico en Gearbox Studio Québec.
“Normalmente, se necesitan entre tres y cuatro años para producir tres horas”, dice Guignolle, quien añade que hay una razón por la que su equipo pudo producir tanto contenido tan rápidamente: la automatización.
En el mundo de los medios y el entretenimiento, existe una necesidad constante de crear más, mejor y más rápido contenido. Para satisfacer esa necesidad, Gearbox Studio Québec creó una estructura productiva automatizada de animación cinematográfica desde cero con Autodesk Maya y Flow Production Tracking (anteriormente, ShotGrid).
Así funciona la estructura productiva: primero, los escritores crean un guion narrativo que se traduce en un guion gráfico con ilustraciones, como una tira cómica. A continuación, el guion gráfico se transfiere a una presentación, que es un bloqueo de animación del guion gráfico en el espacio. Con la presentación, los actores pueden posicionarse correctamente durante una toma de captura de movimiento, donde sus movimientos se graban para crear andamios para los personajes animados del juego. Los datos de la captura de movimiento terminan en Flow Production Tracking, que genera escenas para animadores y les asigna una carga de trabajo. A continuación, los animadores animan escenas en Maya y las exportan de nuevo a Flow Production Tracking, lo que las coloca en el motor de juegos de los desarrolladores en la ubicación correcta. En cada paso del proceso, Flow Production Tracking permite revisar las escenas y los activos de forma más rápida y sencilla. Dado que todo está integrado, si se realiza un cambio en una escena durante el proceso de revisión, todos los componentes relacionados se actualizarán en consecuencia, lo que ayuda a ahorrar tiempo.
Según Guignolle, la administración automatizada de activos (inglés) en Flow Production Tracking y Maya es la clave de todo el flujo de trabajo, que indica que los animadores ya no tienen que dedicar tiempo a recuperar tareas manualmente ni a administrar archivos. En su lugar, las tareas y los archivos fluyen automáticamente hacia y desde la persona adecuada, en el momento adecuado y con los activos de referencia correctos ya enlazados a ellos. En New Tales from the Borderlands, el primer proyecto en el que Gearbox utilizó su nuevo sistema de producción, el resultado fue un ahorro de tiempo considerable.
“Normalmente, los animadores necesitan crear sus escenas, importar los componentes y cosas por el estilo”, afirma Guignolle. “Pero en este caso, ahorraron al menos 30 minutos a una hora al día de trabajo manual porque lo automatizamos a través de Flow Production Tracking”.
Consideremos una escena hipotética con 12 soldados, tres con roles de oradores. Tradicionalmente, los animadores tenían que nombrar manualmente a cada soldado y, a continuación, asignar las pistas de audio y animación correctas a los soldados adecuados. Ese proceso podía tardar hasta dos horas. Ahora, Flow Production Tracking puede completar esas tareas en cuestión de momentos.
En un proyecto como New Tales from the Borderlands, la ventaja más obvia de la automatización es la velocidad. Pero un beneficio igualmente importante es la calidad, según Guignolle, quien citó el error humano como una preocupación importante en los proyectos complejos y de rápida evolución.
“Somos humanos, por lo que muchas razones pueden afectar a una persona y hacer que no haga su trabajo lo mejor posible”, dice. “La automatización de las escenas mediante Flow Production Tracking redujo el tiempo, pero también redujo los errores porque teníamos mucha validación incorporada en la estructura productiva”.
Como Gearbox desarrolló New Tales from the Borderlands durante la pandemia de COVID-19 con equipos de Quebec y Vancouver, otra ventaja fue la mejora de la colaboración. El uso de Flow Production Tracking basado en la nube para automatizar los flujos de trabajo entre usuarios y zonas horarias mejoró el trabajo en equipo y la comunicación de forma remota. Una herramienta de instalación remota de Flow Production Tracking también hizo que el sistema de producción funcionara en una multitud de entornos de escritorio y usuarios.
Para los animadores, la ventaja más importante de la estructura productiva probablemente es el equilibrio entre vida y trabajo, ya que los miembros del equipo pueden realizar más trabajo en menos horas. “En la industria actual, la calidad de vida puede superar otros aspectos, como el proyecto en el que estás trabajando o el dinero que se te paga”, afirma Guignolle, quien añade que la estructura productiva cinematográfica de Gearbox refuerza la cultura de su empresa para atraer más y mejor talento. “A la gente le gusta mucho Gearbox porque puede trabajar fácilmente con sus gerentes para solicitar tiempo libre cuando lo necesite. No tienen que estresarse”.
Mientras tanto, el tiempo que pasan trabajando es más gratificante. Antes de que Gearbox implementara su flujo de trabajo cinematográfico, los artistas digitales de la empresa dedicaban un 60 % del tiempo que dedicaban a sus proyectos en tareas logísticas como la administración de archivos y solo un 30 % a trabajos creativos como la animación, mientras que el 10 % restante se dedicaba a tareas administrativas como el correo electrónico. Ahora, los artistas digitales de Gearbox dedican el 60 % de su tiempo a trabajos creativos, el 30 % a tareas logísticas y el 10 % a tareas administrativas.
“El tiempo que ya no dedican a administrar los activos para la escena, ahora pueden dedicarlo a crearlos”, afirma Guignolle. La automatización puede producir las mismas ventajas en otros sectores centrados en los datos (inglés) que en el desarrollo de juegos. “Todo lo que se basa en datos es un activo, y todo lo que sea un activo necesita automatización para cualquier proceso que deba llevarse a cabo”.
Al igual que en los juegos de New Tales from the Borderlands, los resultados que obtengas dependen de las opciones que elijas. “En mi opinión, esta automatización debe ser pertinente e inteligente”, afirma Guignolle. “No utilices la automatización solo porque sí”.