Elevate your design and manufacturing processes with Autodesk Fusion
This post is also available in: Français (Francese) Deutsch (Tedesco) 日本語 (Giapponese) English (Inglese)
In questo articolo ci concentreremo su come e perchè utilizziamo components e bodies in Fusion 360, e metteremo a tacere una volta per tutte le discussioni che ne riguardano.
Capire la relazione tra “component” e “body” (componenti e corpi) è un passo di vitale importanza per ottenere la piena padronanza di Fusion 360. A meno che stiate utilizzando Fusion 360 da un po’, o che abbiate una vasta esperienza con un pacchetto 3D CAD, la stessa nozione di “component” può risultare poco chiara. A molti utenti di Fusion 360 è stato insegnato che la regola numero uno per dare inizio a un progetto è “cominciare i propri file con components vuoti”, ma cosa significa all’atto pratico?
Components oppure Bodies?
Si tratta di un enigma interessante. In parole povere, non si possono paragonare components e bodies in quanto i components sono composti da bodies. Facciamo un passo indietro e pensiamo alla panoramica delle funzionalità della struttura dei dati in Fusion 360. Quando cominciate un file in Fusion 360, il vostro browser apparirà quasi vuoto. Se non utilizzerete alcun component, vedrete delle cartelle che cominceranno a generarsi: schizzi, bodies, costruzioni, etc. Ciò che è importante notare è che tutte queste cartelle fanno parte di un gruppo. Tale gruppo è l’apice della piramide sotto il quale troverete tutto il resto. È il punto finale del vostro file, ed è un tipo di component per conto proprio.
Cosa significa in relazione ai vostri dati e alla struttura? E cosa c’entra nel discorso “bodies VS components”? Ora che abbiamo stabilito che il gruppo principale è un component, e che i bodies stanno all’interno di tale gruppo principale, possiamo cominciare a comprendere la relazione tra essi. I bodies sono elementi di un component, dunque, non sono elementi che è possibile paragonare ai components.
Se il tutto continua a non sembrare sensato, considerate che quando vi sono multipli bodies a se stanti che non fanno parte di components o di sottogruppi del gruppo principale, non saranno in grado di interfacciarsi l’uno con l’altro nel modo in cui i components fanno di solito. Questo avviene poichè state tecnicamente cercando di interfacciare un component con se stesso, motivo per cui i giunti non funzioneranno sui bodies!
I bodies contro la regola numero uno!
Dunque l’argomento bodies contro components ha una qualche importanza? Certamente, ma è fondamentale chiarire sin dall’inizio che ciò che la gente si chiede effettivamente è se la regola numero uno sia di fatto una regola: bisogna lasciare tutto in un gruppo principale o è necessario creare components vuoti e partire da lì?
Sfortunatamente, non c’è una risposta definitiva a questa domanda, ma ciò è probabilmente un bene. Se ci fosse una risposta definitiva, tutti farebbero le stesse cose e si potrebbe scadere nella monotonia!
La risposta reale è la seguente: fate tutto ciò che è maggiormente sensato secondo il vostro flusso di lavoro.
Il mio processo di design di un prodotto inizia spesso sull’ottica esplorativa. In seguito, man mano che continuo a sviluppare un’idea, il concetto diventa più strutturato. A causa della natura del mio flusso di lavoro, scelgo di iniziare con tutto sotto forma di nuovi bodies separati, immaginando l’interfaccia, cosa andrà dove e, infine, come userò il tutto. Poi, prima di iniziare qualsiasi azione, inizio un nuovo file da zero con una linea guida dei miei components e sottogruppi disposti nel browser.
Naturalmente, se avete un idea chiara in testa riguardo ciò su cui lavorerete, potete direttamente passare alla pianificazione di gruppi e components prima di cominciare.
Ma, allora… perchè esiste la regola numero uno?
Indipendentemente da quale approccio deciderete di intraprendere, organizzare i propri dati in components e sottogruppi prima possibile nel processo di design è una buona abitudine. Ecco alcuni dei benefici che ne trarrete:
Linee temporali sintetiche
Potreste avere notato che, una volta attivato un component, le vostre linee temporali si sintetizzano mostrandovi solo ciò che è rilevante al component. Ciò è utilissimo se si ha un grande gruppo o una geometria complessa che, di solito, richiederebbe molti passi nella linea temporale, poiché comprime il tutto semplificando le azioni di modifica.
Parti con radici associate
Se si crea un nuovo component e poi lo si riempie, lo si modella o lo si copia, la stessa modifica verrà applicata a tutti i components. Questo può diventare complicato quando si lavora con più bodies in un singolo component. Generalmente, non non vorrete agire in questo modo come un escamotage al consiglio di copia-incolla di cui sopra.
Un component ha, idealmente, un solo body al suo interno, dato che operazioni come le giunzioni funzionano solo a livello di component. Poniamo il caso che abbiate più body unici in un component. Quando andrete ad applicare una giunzione, questa lavorerà a livello di component e non a livello di body, quindi applicherà il vincolo a tutto.
Sottogruppi per gestire i file
I sottogruppi non sono progettati per la gestione dei file, ma risultano eccellenti per gestire i propri dati. Sono perfetti per consolidare una porzione del gruppo fisico per eseguire una funzione. Ciò funziona anche per consolidare una linea temporale, come descritto precedentemente.
Portabilità
Portabilità? Con tutta quella strutturazione di file? Sembra assurdo. Tuttavia, l’uso dei components rende i vostri dati portatili. Semplificano la frammentazione dei dati per le derivazioni, salvano copie per esplorare progetti alternativi e spostano porzioni di un set complessivo di dati per il disegno o l’esportazione.
Components e Bodies
Che si tratti di lavorazione, stampa 3D, ritaglio laser o modellazione, l’uso di component e sottogruppi può essere enormemente prezioso per mantenere organizzato il flusso di lavoro e i component stessi.
Ora che conoscete alla perfezione la relazione e le differenze tra components e bodies, provate Fusion 360 oggi stesso!