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Para o seu recente jogo, New Tales from the Borderlands, a Gearbox Software teve apenas dois anos para criar 12 horas de jogabilidade cinematográfica, uma tarefa que tradicionalmente demorava quatro anos para produzir três horas.
Ao automatizar as tarefas logísticas, a Gearbox reduziu drasticamente o tempo de desenvolvimento e revisão, reduziu os erros humanos e melhorou a satisfação dos membros da sua equipa criativa em relação à vida profissional.
Com um fluxo de produção de animação personalizado que utiliza o Autodesk Maya e o Flow Production Tracking, os artistas podem agora dedicar 50% mais tempo ao trabalho criativo em vez de o dedicarem à logística.
A linha que separa os jogos modernos do cinema é muito ténue. Graças a uma narrativa convincente, gráficos sofisticados e animação 3D de vanguarda, os jogos de vídeo da atualidade têm o aspeto de pertencerem às salas de cinema. Melhor ainda, os grandes jogos de vídeo oferecem algo que os filmes nunca conseguem: envolvência total. Quando assiste a um filme, sente-se sempre como se estivesse na plateia. No entanto, quando joga um jogo de vídeo, consegue sentir que faz mesmo parte dele.
Esta é certamente a sensação proporcionada pelo jogo New Tales from the Borderlands da Gearbox Software. Lançado em 2022, o último episódio do popular franchise Borderlands conta a história de três civis que tentam viver as suas vidas na cidade de Meridian, devastada pela guerra. O grupo é composto pela bem-intencionada cientista Anu, pelo seu incansável irmão Octavio e pela aguerrida empresária Fran, que têm de lutar contra monstros e criminosos em busca das suas esperanças e sonhos.
No entanto, o que torna o jogo New Tales from the Borderlands tão notável não são apenas os personagens ou as suas histórias, é a forma como é jogado. Ao contrário dos jogos tradicionais, em que os jogadores seguem uma sequência predeterminada de eventos do início ao fim, os jogadores de New Tales from Borderlands controlam as decisões que os personagens tomam e, consequentemente, os seus destinos.
De acordo com a Gearbox, cada escolha que os jogadores fazem pode afetar o desenrolar da história, muitas vezes de forma inesperada, com cenas profundas e envolventes, minijogos e sequências de percurso livre. Ao dar aos jogadores o poder de fazer escolhas que moldam os personagens, o ambiente e os acontecimentos do jogo, oNew Tales from the Borderlands transforma-os em criadores.
E quanto aos verdadeiros criadores do jogo, os artistas e animadores 3D que deram vida ao jogo? Para criar um jogo tão envolvente e interativo, tiveram de produzir uma quantidade massiva de conteúdo de elevada qualidade e, para satisfazer a procura do mercado por um novo episódio da série Borderlands, tiveram de o produzir muito rapidamente. Segundo Marion Guignolle, animadora principal de desenho técnico no Gearbox Studio Québec, uma equipa de 15 animadores teve apenas dois anos para produzir 12 horas de jogabilidade cinematográfica.
"Normalmente, são necessários três a quatro anos para produzir três horas", afirma Guignolle, que acrescenta haver uma razão para a sua equipa ter conseguido produzir tanto conteúdo de forma tão rápida: a automatização.
No mundo da multimédia e do entretenimento, existe uma necessidade constante de criar mais e melhor conteúdo, e de uma forma mais rápida. Para responder a essa necessidade, o Gearbox Studio Québec criou um fluxo de produção de animação cinematográfico automatizado de raiz, utilizando o Autodesk Maya e o Flow Production Tracking (anteriormente conhecido como ShotGrid).
O fluxo de produção funciona do seguinte modo: primeiro, os autores da história criam um guião narrativo que é convertido num storyboard com ilustrações, como uma tira de banda desenhada. Em seguida, o storyboard é transferido para uma composição, que consiste num blocking de animação do storyboard no espaço. A composição permite que os atores se posicionem corretamente durante uma sessão de captura de movimentos, na qual os seus movimentos são gravados para criar estruturas para os personagens animados do jogo. Os dados da captura de movimentos são enviados para o Flow Production Tracking, que gera cenas para os animadores e lhes atribui uma carga de trabalho. A seguir, os animadores animam as cenas no Maya e voltam a exportá-las para o Flow Production Tracking, que as coloca no motor do jogo dos programadores, na localização correta. Em cada passo do processo, o Flow Production Tracking permite revisões mais rápidas e fáceis das cenas e dos recursos. Uma vez que está tudo integrado, se for feita uma alteração a uma cena durante o processo de revisão, todos os recursos relacionados serão atualizados em conformidade, o que ajuda a poupar tempo.
A gestão automatizada de recursos (inglês) no Flow Production Tracking e no Maya é a chave para todo o fluxo de trabalho, de acordo com Guignolle, que afirma que os animadores já não têm de passar tempo a obter as tarefas e a gerir os ficheiros de forma manual. Em vez disso, as tarefas e os ficheiros fluem automaticamente de e para a pessoa certa, no momento certo e com os recursos de referência corretos já associados. No New Tales from the Borderlands, o primeiro projeto em que a Gearbox utilizou o novo fluxo de produção, o resultado foi uma grande poupança de tempo.
"Normalmente, os animadores precisam de criar a cena, importar os recursos e elementos afins", refere Guignolle. "Contudo, neste caso, pouparam pelo menos 30 minutos a uma hora por dia só em trabalho manual porque automatizámos esse processo através do Flow Production Tracking."
Imagine uma cena hipotética com 12 soldados, três dos quais com falas. Tradicionalmente, os animadores teriam de atribuir manualmente um nome a cada soldado e, em seguida, atribuir as faixas de áudio e animação corretas aos soldados certos. Esse processo demorava até duas horas. Agora, o Flow Production Tracking pode concluir essas tarefas numa questão de instantes.
Num projeto como o New Tales from the Borderlands, a vantagem mais óbvia da automatização é a rapidez. No entanto, uma vantagem igualmente importante é a qualidade, de acordo com Guignolle, que citou o erro humano como uma preocupação importante em projetos complexos e de rápido desenvolvimento.
"Somos humanos, logo, há muitas razões que podem afetar uma pessoa e levá-la a não fazer o seu trabalho da melhor forma possível", afirma. "A automatização das cenas através do Flow Production Tracking não reduziu apenas o tempo despendido como o número de erros, já que tínhamos muita validação incorporada através do fluxo de produção."
Como a Gearbox desenvolveu o New Tales from the Borderlands durante a pandemia da COVID-19 com equipas no Quebeque e em Vancouver, outra vantagem registada foi a melhoria da colaboração. A utilização do Flow Production Tracking baseado na nuvem para automatizar os fluxos de trabalho entre os utilizadores e os fusos horários melhorou o trabalho em equipa e a comunicação à distância. Uma ferramenta de configuração de Flow Production Tracking remota também colocou o fluxo de produção a funcionar num sem-número de ambientes de trabalho e utilizadores.
Para os animadores, a vantagem mais poderosa do fluxo de produção é provavelmente o equilíbrio entre a vida profissional e a vida pessoal, já que os membros da equipa conseguem realizar mais trabalho em menos horas. "Hoje em dia, na indústria, a qualidade de vida pode ser um fator mais importante do que outros aspetos, incluindo o projeto em que se está a trabalhar ou a remuneração recebida", afirma Guignolle, que acrescenta que o fluxo de produção cinematográfico da Gearbox reforça a cultura da empresa para atrair mais e melhores talentos. "As pessoas gostam realmente da Gearbox porque é fácil chegarem a acordo com os respetivos gestores quando precisam de pedir um período de folga. Não precisam de se preocupar com este tipo de situação."
Entretanto, o tempo que passam a trabalhar é mais gratificante. Antes de a Gearbox ter implementador o fluxo de produção cinematográfico, estima-se que os artistas digitais da empresa despendiam 60% do tempo dos seus projetos em tarefas logísticas, como a gestão de ficheiros, e apenas 30% em trabalho criativo, como a animação, sendo os restantes 10% dedicados a tarefas administrativas, como o e-mail. Agora, artistas digitais da Gearbox dedicam 60% do seu tempo ao trabalho criativo, 30% à logística e 10% à administração.
"O tempo que deixaram de dedicar à gestão dos recursos para a cena podem agora investir na realização da mesma", afirma Guignolle. A automatização pode proporcionar vantagens noutros setores centrados em dados (inglês) idênticas às proporcionadas no desenvolvimento de jogos. "Tudo o que seja orientado por dados constitui um recurso e tudo o que seja um recurso necessita de automatização, seja qual for o processo que precise de ser executado."
À semelhança da jogabilidade no New Tales from the Borderlands, os resultados obtidos dependem das escolhas que fizer. "Na minha opinião, esta automatização deve ser pertinente e inteligente", afirma Guignolle. "Não utilize a automatização só por utilizar."