Skip to main content

Ernest Cline’ın Romanı “Başlat” Neden Sanal Gerçeklikteki İşbirliğinin Geleceği İçin Olumlu Bir Kehanettir?

vr collaboration

Çocuklarla vakit geçiriyorsanız, ekrana kilitlendikleri zaman, çocuklara seslenmenin, el sallamanın ve hatta havai fişek fırlatmanın onların dikkatini çekmeyeceğini fark etmişsinizdir. Çocuklar ekrana bakarken başka bir boyuta geçer.

2017 yılında yapılan Common Sense Media araştırmasına göre, sekiz yaş ve altı çocuklar, günün yüzde 35’ini mobil cihazların ekranına bakarak geçirmektedir. Bu oran 2011’de yüzde 4’tü. Bu durum kaygı verici gibi görünse de aslına bakıldığında, gençliğimizin televizyon bağımlılığından pek de farklı değildir. Okul sonrası ve cumartesi sabahı izlediğiniz çizgi filmlerin, akıl uyuşturucu ve dikkat emici etkisini gözünüzün önüne getirin.

Ernest Cline’ın Başlat adlı bilimkurgu romanındaki karakterler, neredeyse haftada 7 gün, günde 24 saat OASIS adı verilen alternatif evrene gömülürler. Gittikçe bozulan toplumu dayanabilir kılan tek kaçış, bilgisayar tarafından üretilen ve otistik dâhi/münzevi James Halliday’in yarattığı bu sanal gerçeklik dünyasıdır.

VR collaboration

2040’larda geçen roman Dünya’yı, küresel enerji krizinin ve afet ve doğal yıkıma neden olan iklim değişikliğinin felaket boyutuna ulaştığı, kıtlık ve hastalıkla dolu, çöküşteki bir gezegen olarak tasvir ediyor. Pek çok karakter, hurda metalden inşa edilmiş sıkış tepiş derme çatma evlerden oluşan, suçun kol gezdiği gecekondu mahallelerinde yaşayan mültecilerdir. Diğer karakterlerse, IOI adlı uğursuz bir şirkette yaşayan sözleşmeli kölelerdir.

Romandaki tek umut kırıntısı, bir sürpriz yumurta avcısının OASIS’te saklı olan sürpriz yumurtayı, IOI’nin açgözlü yöneticilerinden önce bulup ödülü kullanmasına ve OASIS’i kötülük için değil, iyilik için kontrol etmesine bağlıdır. Yarışmayı kazanmak için yapılan bu zorlu yolculukta Wade Watt (avatar adı: Parzival) ile çevrimiçi arkadaşları Aech, Art3mis, Daito ve Shoto’nun sorun çözme becerileri ağır sınavlardan geçer.

Bir Araya Gelmiş Fiziki ve Sanal Dünyadan Beklentiler

Bilim kurgu kitaplarında okuduğumuza benzer bir gelecek yaratmak isteyen bir nesille büyüdüm. Bugünkü çocuklar ve genç yetişkinler, Başlat gibi kitaplar okuyarak büyüyor. Bu tür kitaplar onlara cazip fikirler sunuyor. Cline her ne kadar distopik bir tablo çizse de gelecekle ilgili korkuların altında olumlu mesajlar yatıyor.

Açıkçası günümüzde yetişen nesil, fiziksel ve sanal ortamın birbirine geçtiği bir dünyanın ve bunu destekleyecek yeni arayüzlerin, iş akışlarının ve teknolojilerin beklentisi içinde.

Bilgisayar oyuncuları (Fortnite oynayanları kastetmiyorum), gitmeleri gereken nihai yönü belirlemeden önce, sanal olarak birden fazla senaryoyu oynama imkânına sahip. Bu oyuncular teknolojiyi, kendilerine bir şeyler öğretecek ve kendilerini bekleyen şeyleri tahmin edecek şekilde kullanmak için, içsel bir yetenek geliştirdiler. Oyunları, saklanmak veya hülyalara dalıp gitmek yerine, keşfetmek ve öğrenmek üzere bir araç olarak kullanan kişiler, önümüzdeki yıllarda avantajlı olacaklar.

Başarısızlıktan kaçınmak için şirketler, şu anda büyüyen ve dijital çağın yerlisi olan neslin, eski nesillere kıyasla sanal gerçeklikteki iş birliği konusunda, daha farklı bir rahatlık düzeyine sahip olacağını kabul etmek zorunda. Bu, her büyük nesil değişiminde bu şekilde gerçekleşmiştir. Daha genç nesiller, fiziksel ve dijital hayatlarını bir araya getirebilmelerini sağlayan işler arayacaktır. Liderlerin bu beklentiye karşı hazırlıklı olması gerekiyor.

Oyuncuların Avantajı

Wade (Parzival), sanal dünyayla sonu gelmeyen bütünleşmesinin, kendi insanlığını körelttiğini fark etmiştir. Örneğin, aylardır gökyüzünü görmemiş, egzersiz yapmamış ve doğru düzgün bir şey yememiştir. Ancak sanal olarak senaryoları tamamlaması, problem çözme becerilerini keskinleştirmiştir. Ayrıca, sanal dünya başarısız olmak için güvenli bir yerdir; çünkü rakiplerinin önünde kalabildiği sürece, bir şeyi doğru yapmak için, birden fazla deneme şansına sahiptir.

Kızıma bakıyorum; “Reading Eggs” (Yumurtaları Okuma) adlı denemeye dayalı uygulamaya bayılıyor. Yaptığı yanlışlar, doğru sayısından fazla olsa da onu izleyip yargılayan kimse yok. Örneğin, matematik problemi çözerken yanında ben olduğumda, yanlış yapacak diye gergin oluyor. Çünkü babasıyım ve başının belasıyım. Ama oynarken her yanlış yaptığında oyun, bonk, bonkbonk diye ses çıkarsa da kızım oynamaya devam ediyor.

Formülün ne olduğunu bulana kadar tekrar tekrar başarısız olmaktan çekinmiyor. Bu sanal deney, onu neyin beklediğini görmesine yardımcı oluyor. Zira, doğru senaryoyu bulmak amacıyla bilgisayarını birden fazla senaryoyu denemek için kullanma konusunda oldukça rahat. Oyuncular, deneme yanılmaya yönelik sorunsuz bir kapasiteye sahip.

Tanımadığınız İnsanlarla Sanal Gerçeklikte İş Birliği Yapmak

Başlat romanının en büyük alt temalarından biri, gerçek dünyada iş birliği yapmayacak insanların, sanal dünyada yenilikçi yollarla sorun çözmek için, birlikte hareket edebilmesidir. Bir arada daha iyiydiler ve doğaları gereği farklıydılar. Gelecekte, uzak konumlarda farklı ekipler oluşturmak için, sanal deneyimlere ve isim gizliliğine ihtiyaç olacağını düşünmüyorum. İnsanların “gerçek yaşamda” kim olduklarını anlayamadığınız zaman, onları sadece size verdikleri yanıtlar ve sahip oldukları yetenekler üzerinden yargılama fikrinden hoşlanıyorum.

VR collaboration

Eğer isim gizliliği, daha önce hiç tanışmamış iki insanı bir araya getirirse, bu bir sorun olur mu? İsim gizliliği, yalnızca internetin en kötü yanına, yani trollere ve siber zorbalara fırsat verirse, bir sorun olur. Ancak çekingenliği nedeniyle müthiş fikrini paylaşmaktan korkan birini düşünün. İsim gizliliği, bu kişinin gerçek hayatta hiç görüşmeyeceği birine fikrini açmasına olanak tanıyorsa ve bu fikir bir şeyleri harekete geçiriyorsa, bunda ne gibi bir kötülük olabilir ki?

Başlat romanındaki umut verici temalardan biri muhakkak ki farklı geçmişlere sahip bu karakterlerin bir araya gelmesi ve birbirlerinin geçmişlerini sorgulamamaları. Problemleri birlikte çözdüler ve ardından gerçek hayatta kim olduklarıyla uzlaşmaları gerekti. En nihayetinde, düşündüklerinden daha iyi olduklarını fark ettiler.

OASIS’e benzeyen bir ortamı, insanların kendilerini sınamaları, entegre olmaları, başarısızlık yaşamaları, kararlar almaları; ve bir sorunu çözmek için, farklı bakış açılarına sahip, dünyanın dört bir köşesinden bir grup insanı hızla bir araya getirmek için bir yöntem olarak görüyorum. Kendi adıma bu şekilde çalışmak istemesem de aslında benim ne istediğimin hiçbir önemi yok. Dijital çağın yerlileri, bu şekilde çalışmak isteyecek. Onların gerçek hayatta tanışmadıkları binlerce arkadaşı var. Özellikle geliştirilen araçların gerçeğe uygunluğu düşünüldüğünde, uzaktan çalışmak veya insanlarla sanal olarak işbirliği yapmak, onlara garip gelmeyecek.

Geleceğin tasarımcıları ve mühendisleri, bir işi sonuçlandırmak için, yüz yüze yapılan o son görüşmeye gerek duymayabilir. Bir genişletilmiş gerçeklik deneyiminin içinde, iletişim kuracak, tasarlayacak, biçimlendirecek, çözümleyecek ve kararlar verecekler; ve ardından paydos edecekler.

Tüm Varsayımlara Meydan Okumak

Anlamlı ve tatmin edici her iş, çözülmeyi bekleyen bir bulmacadır. Ebeveynlerin çocuklarını, programlama öğrenmeye bu nedenle teşvik ederler; diğer bir nedense, iş bulma güvencesi olduğunu düşünmeleridir. Ancak gelecekte de bugünkü kadar çok yazılımcı olup olmayacağını bilmiyoruz. Yazılım geliştirenlerin işi, örneğin, kamyon sürücülerinin işi kadar bozulabilir. Gerçek şu: programlama da otomatikleşecek; bu yüzden, yazılımcıların sayısı da azalacak.

VR collaboration

Ancak, yine de herkesin teknolojiyi yakından takip etmesi gerekecek. Gelecekteki en önemli işler, makinelerle insanlar arasında köprü kuran işler olacak.

Makinelerle desteklenen dünyada, kendilerine avantaj sağlamak için, teknoloji ve insan arasındaki etkileşimi kullanarak, problem çözme yaklaşımıyla hareket edebilenler inanılmaz bir başarı yakalayacak. Bunun için, yaratıcılık, esneklik ve senaryo planlama becerileri gerekecek.

Sürpriz yumurtayı arayan avcılar gibi pek çok insan, içinde yaşamaktan gurur duyacakları bir dünyanın yaratılmasına yardımcı olmak ister. Bu, yardıma en çok ihtiyaç duyanların yaşam standardının hızla yükseldiği ve gelecek nesilleri ayakta tutup besleyebilecek bir dünyadır.

Ya üretimsel tasarım gibi teknolojiler, tasarımcıların ve mühendislerin varsayımlarına devamlı meydan okuyup, daha çevik düşünmelerini sağlayarak, bunu başarmalarına yardımcı olabilirse? Şahsen ben, varsayımlarıma her zaman meydan okunmasını isterim. Gelişimin anahtarı tam da budur. Teknoloji bunu kesinlikle başarabilir.

Yazar Hakkında

Andrew Anagnost Autodesk’in Yönetim Kurulu Başkanı ve CEO'sudur. Dr. Anagnost'un kariyeri, strateji, dönüşüm ve ürün geliştirmeye odaklanan 25 yılı aşkın ürün, iş ve pazarlama deneyimini kapsar ve Autodesk, Lockheed Aeronautical Systems Company ve EXA Corporation'daki pozisyonları içerir. Ayrıca, Stanford Üniversitesi'nde doktorasını yapmış ve NASA Ames Araştırma Merkezi'nde, Ulusal Araştırma Komisyonu doktora sonrası araştırmacı olarak çalışmıştır. Anagnost, kariyerine 1997 yılında Autodesk'te başladı ve pazarlama, yeni iş geliştirme, ürün yönetimi ve ürün geliştirme alanlarında çok çeşitli roller üstlendi. Haziran 2017'de Başkan ve CEO olmadan önce, Pazarlama Müdürü ve İş Stratejisi ve Pazarlama organizasyonunda Kıdemli Başkan Yardımcısı olarak görev yaptı. Bu görevde Andrew, Autodesk'in iş modeli geçişinin mimarlığı ve liderliğini yaparak şirketi bir hizmet olarak yazılım (SaaS) çözümleri sağlayıcısı haline getirdi. Anagnost daha önce Autodesk'te çeşitli yönetici pozisyonlarında bulundu. Autodesk kariyerinin başlarında, şirketin üretim ürünlerinin geliştirilmesine öncülük etti ve Autodesk Inventor gelirini 500 milyon doların üzerine çıkardı. Anagnost, Autodesk Yönetim Kurulu üyesidir. Kaliforniya Eyalet Üniversitesi, Northridge'den (CSUN) Makine Mühendisliği alanında lisans derecesine, Stanford Üniversitesi'nden Mühendislik Bilimleri alanında yüksek lisans ve Uzay ve Havacılık Mühendisliği ve Bilgisayar Bilimleri alanında doktora derecelerine sahiptir.

Profile Photo of Andrew Anagnost, Autodesk CEO - TR