Skip to main content

Karma Gerçeklik, Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik Sayesinde İnsanlar ve Makineler İş Gücünde Birleşecek

VR and AR header graphic

İşlerin el değiştirmesi gibi gerçek dünyaya dair endişelerden robot istilası gibi distopyan evhamlara kadar yapay zeka ve robotların insanların yerini almasına yönelik korkular giderek güçleniyor. Ancak dünya verilerle dolup taştıkça, tasarımcıların veya mühendislerin paniğe kapılması için hiçbir neden yok, aksine heyecanlanmaları için birçok neden var. Sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve karma gerçeklik dahil, teknolojideki yeni trendler, aslında insanlar ve makineler arasında daha güçlü bağlantılar kurma potansiyeline sahip.

Sanal gerçeklik (kendinizi tamamen sanal bir dünyada bulmak), artırılmış gerçeklik (yaratılmış bir ortama, bağlamsal bilgiden oluşan dijital bir katman eklemek) ve karma gerçeklik (sanal gerçeklikle artırılmış gerçekliğin etkileşimli bir karışımı) gittikçe hız kazanıyor. Ancak henüz yolun çok başındayız. Bugünün çığır açan cihazlarının birçoğu, er ya da geç ilk çıkan cep telefonlarına benzeyecek: kocaman çantaların içinde, helezon kablolu büyük tuğlalar.

Yapay zeka alanındaki gelişim ve diğer teknolojilerin yol açtığı dönüşümsel sıçrama, endüstri dünyasının rotasını çizmeye hazır ve nazırdır. Bilişimdeki, grafik alanındaki ve yeni girdi arabirimlerindeki bu güç, insanların yeterliliğini, verimliliğini ve etrafımızdaki bilgiyle bütünleşme ve bu bilgileri daha iyi anlama kapasitemizi artıracaktır.

VR and AR in the workplace graphic

Bir tasarım oluşturmak ya da bir tasarımı anlamak için inşaat planlarına veya fiziksel prototiplere artık ihtiyaç duyulmayan bir dünya hayal edin. Artırılmış gerçeklik/sanal gerçeklik, makine öğrenimi, yapay zeka, robotik, gelişmiş imalat ve üretimsel tasarım hep birlikte, dijital bilgiyi ve inşa edilmiş çevreyi birbirine bağlamasında insanlara ve makinelere yardım edecektir.  Tasarımcılar ve mühendisler, elverişsiz, sürekli ve karmaşık sinyalleri yorumlama ve işlerinin mekansal bağlamı içindeki bilginin özünü çıkarma kapasitesine sahip olacaklardır.

İş Yerini ve Şantiyeyi Yeniden Hayal Ederken

Tasarımcılar, mühendisler, yaratıcılar ve müteahhitler dijital bilgiye boğuluyorlar. Her şey giderek daha karmaşık hale geliyor ve marjlar küçülüyor ancak işin doğası önümüzdeki beş ila on yıl içinde değişecek.

Günümüzde inşaatlar çoğunlukla kağıt üzerindeki verilere göre yapılıyor ve birçok mimar, planlar için hâlâ iki boyutlu görüntüler kullanıyor.  Ancak konseptler üç boyutlu olarak gösterildiğinde (ister bir şantiyede artırılmış bilgi olarak, ister tasarım incelemesi esnasında sanal gerçeklik olarak) o bilginin anlaşılması kolaylaşıyor.

Farklı disiplin ve ortamlardaki kişiler bir kere sanal gerçekliğin ya da artırılmış gerçekliğin içine tamamen girdiğinde, halihazırda inşa edilmiş ve işleyen bir tasarımı simüle edebiliyor ya da bir işin bağlamı içinde bir tasarımı geliştirebiliyor. Bu da verimliliği ve kavrayışı artırarak, daha bilgili kararlar verilmesini, daha yüksek üretkenliği ve daha az hata yapılmasını sağlıyor.

Mimarlar yıllar boyunca plan çizimlerine bakıp, “Bu harika!” dediler. Ancak aynı BIM modelini sanal gerçeklikte gördüklerinde, “Vay canına, bu tavan çok alçak” ya da “Bu işe yaramaz” diyebiliyorlar.

Artırılmış gerçeklik, şantiyeler için büyük bir potansiyel sunuyor. Müteahhitler ve mühendisler başlık ya da gözlük gibi artırılmış gerçeklik cihazları (veya hatta bir cep telefonu ya da tablet) kullanarak, fiziksel sahanın üzerine bindirilen BIM modelini görebiliyor, oluşturulmuş ortamda dolaşarak sorunları tespit edebiliyor; ve sonradan otomatik olarak dijital modele yerleştirilecek yorumlar ekleyebiliyorlar.

VR and AR training graphic

Verileri artırılmış gerçeklikte ve sanal gerçeklikte görselleştirmek, onlara görünmeyenleri görme yeteneği sağlıyor. Örneğin, mühendisler bir yapının üzerine binen yüklerin sonlu analizini yaparsa, eskiden bu dev bir tabloya dönüşürdü. Artık mühendisler, yapının muhtemel dayanıksız kısımlarını görmek için, bir tasarımın üzerine gradyan haritasını bindirebiliyor. Bu durum, sürece yeni bir geri bildirim döngüsü ekliyor.

Daha İyi Prototipleme ve Eğitim

Sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve karma gerçeklik teknolojileri, projelerde hem maddi hem de maddi olmayan tasarruflar sağlayabilir. Mesele, daha az üretmek. Örneğin, araba imalatçıları, kilden prototipler yaparlar. Peki ya mühendisler sanal bir prototip oluşturabilse ve bu sanal gerçeklik modeline göre karar verse ne olurdu? O zaman mühendislerin fiziksel prototipleri incelemesine ve verileri bu tasarımlara elle uyarlamasına gerek kalmazdı, bu kararlar hesaplanabilir ve bizzat modelin içinde oluşturulabilir nitelikte olurdu. İmalatçılar, fiziksel prototip adımını sanal gerçeklikle değiştirerek ve sanal gerçekliği iş akışına dahil ederek malzemeden, zamandan ve paradan tasarruf sağlarlar.

Sanal gerçeklik ayrıca mimari projeleri kolaylaştırabilir. Örneğin, bir mimar bir hastane için rampa tasarladığında, mimarın ameliyathaneden acil servise kadar kaç basamak gerektiğini belirlemesi gerekir ve bu noktada yapılacak bir hata bütçeyi zora sokabilir. Sanal gerçeklik, herhangi bir şey inşa edilmeden önce, mimara bir tasarımdan çıkacak sonuçları daha iyi anlama yeteneği sunar.

Artırılmış gerçeklik, fabrika ya da inşaat işçilerinin eğitilmesi ve tekrar eğitilmesi için de kullanılabilir. Onlarca yıllık şantiye deneyimine ve kurumsal bilgiye sahip çalışanlar emekliliğe yaklaşıyor ve bu değerli bilgileri kendileriyle götürüyorlar. Bu verileri şimdi yakalayarak sonraki nesillerin eğitiminde kullanmak, uygulamalı öğrenimden faydalanan daha iyi eğitilmiş bir işgücü oluşturabilir.

VR and AR infancy graphic

Teknoloji Emekleme Çağında

Birçok kişi artırılmış gerçekliği, sanal gerçekliği ve karma gerçekliği, sadece bir tanıtım ya da bir sürecin sonunda kullanılan bir görselleştirme çözümü olarak deneyimlemiştir. Tıpkı bir spor karşılaşmasında seyirci olmak gibi. Peki teknoloji, tasarımdan simülasyona, hatta eğitime kadar bütün sürece nasıl entegre oluyor? Mesele bu ortamlarda veriyi merkezde toplamak ve bağlantılandırmakla ilgili.

Büyük ana bilgisayarların yerlerini kişisel bilgisayara bırakmasıyla birlikte, insanların çalışma şekli sonsuza dek değişti. Ardından masaüstü bilgisayarlar yerini taşınabilir kişisel bilgisayarlara bıraktı ve veriler buluta taşındı. Bilişimin bir sonraki dalgasında ise, cihazlar ortadan kalkacak ve dünya (ya da insan vücudu) bir arayüz ve ekran haline gelerek; yeni girdiler, yeni modaliteler, yeni gösterim, optik ve görüntüleme biçimleri ve yüksek frekanslı ve düşük frekanslı verilerin geleceğin sistemleri yoluyla aktarılacağı yeni yöntemlerin olduğu yeni bir çağı müjdeleyecektir.

Cihazlar ortadan kalktıkça, tablet temelli artırılmış gerçeklikten ya da bağlı sanal gerçeklikten, daha küçük başlıklara geçiş olacaktır. Form faktörleri küçülecektir. Gerçek üç boyutlu hologramların ortaya çıkması için muhtemelen hâlâ beş ila on yıl var.  Ancak önümüzdeki bir iki yıl içinde, işletmeler açısından çığır açacak şaşırtıcı gelişmeler yaşanabilir.

Bu olduğu zaman, tasarımcılar ve mühendisler sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve karma gerçeklik yoluyla, önemsedikleri şeylere daha yakından bakabilecek ve sohbet edebileceklerdir. Her bir paydaş, bir hikayenin yani tasarımın ilgili yönlerini önceliklendirebilecek ve hikayeye daha çok katkıda bulunabilecektir.

Sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve karma gerçeklik tasarımcılara, mühendislere, yaratıcılara ve müteahhitlere, görülemeyen şeyleri görebilecekleri, daha önce hiç yapmadıkları işleri üstlenebilecekleri ve sonuçları kesin olarak tahmin edebilecekleri yeni süper güçler sunacaktır.

Yazar Hakkında

Brian Pene, Autodesk'te gelişmekte olan teknolojiler yöneticisidir. 21 yılı aşkın süredir Autodesk'te kıdemli ürün tasarımcısı, müşteri çözümleri uzmanı ve teknoloji misyonerliği gibi çeşitli roller üstlenmiştir. Brian Pene mevcut rolünde, yenilikçi tasarım, işletme ve teknoloji çözümleri için Autodesk’e potansiyel yönler sunmak üzere, gelişmekte olan teknolojiler ile pazar trendlerinin kesişiminde çalışıyor. Pene, artırılmış ve karma gerçeklik uygulamaları, gerçek zamanlı üç boyutlu görselleştirme ve simülasyon, sanal dünyalar, oyun tabanlı öğrenme araçları, algoritmik tasarım ve veri görselleştirme alanları dahil, çeşitli araştırma ve projelerde 15 yılı aşkın profesyonel tasarım ve yazılım mühendisliği deneyimine sahiptir. Pene, Autodesk'teki tüm iş sorumluluklarında, teknolojinin yalnızca insanların gitmeleri gereken yere daha hızlı gitmelerini sağlayan ve daha bilgili kararlar vermeleri için onlara daha fazla seçenek sunan bir araç olduğuna inanıyor.

Profile Photo of Brian Pene, Autodesk Director - TR