Starbucks Japonya, BIM ve Sanal Gerçeklik Tasarımlarıyla Yerel Zarafetin Peşinde
Japonya’daki ilk mağazasını 20 yıl önce açan Starbucks, ülkenin kahve dükkanı kültürüne yeni bir yaklaşım getirerek, evle iş veya okul arasında yeni ve cazip üçüncü bir mekan yarattı.
Japonya’nın 47 vilayetindeki 1.245 mağazanın neredeyse hepsi doğrudan ana şirket tarafından işletilmektedir. Bu nedenle bu mağazalar, tüm noktalar için standart tasarımları kullanmak yerine, tasarımlarına yerli halkın bölgesel ve tarihi durumunun yanı sıra yaşam tarzını ifade eden özellikler eklemek, kısacası özellikle Japon pazarına hitap etmek için gayretle çalışan Starbucks tasarımcıları tarafından planlanıyor.
Ancak ilk baştaki yaklaşım, böyle değildi. Starbucks Japonya’nın ferah ilk mağazası, 1996’da Ginza’daki Matsuyama-dori Sokağı’nda açıldı. Bu mağaza ayrıca, Kuzey Amerika dışındaki ilk Starbucks mağazası olarak göze çarpıyordu. Seattle’daki Starbucks genel merkezinin bu mağaza için sunduğu tasarım şablonu, yalnızca Japonya’nın inşaat yönetmeliklerine ve alan gerekliliklerine göre uyarlanmıştı. Starbucks’ın dünya genelindeki baş döndürücü büyümesi devam ettikçe, tasarımcılar yerel özelliklerle daha anlamlı yanıt vermeye ve daha yaratıcı yorumlarla denemeler yapmaya başladı. Böylece, bu her şeye uyan tek kalıp yaklaşımı da rafa kaldırıldı.
Starbucks Japonya, şu anda şirketin dünya genelindeki 18 tasarım stüdyosundan birine ev sahipliği yapıyor. Japonya Tasarım Stüdyosunda, çoğu iç tasarımcılardan ve mimarlık uzmanlarından oluşan 30 kişi çalışıyor. Bu çalışanlar, her yıl 100’den fazla yeni mağazanın tasarımını planlayıp uyguluyor ve 150 mevcut mağazanın yeniden tasarlanma sürecini yönetiyor.
Tasarım Sürecini BIM’e Kaydırmak
2009’da Starbucks Japonya, geleneksel 2B bilgisayar destekli tasarım yazılımını, Seattle genel merkezinde halihazırda kullanılan Yapı Bilgi Modellemesi (BIM) aracı Autodesk Revit‘le değiştirdi. Tasarım ekibinin lideri Mayu Takashima, tasarımcılarının bu yeni yazılımı nasıl çok severek kullanmaya başladığını anımsıyor. “Hiçbir hazırlığımız ya da eğitimimiz yoktu, doğrudan yazılımın içine daldık. Her tasarımcı kendince, farklı bir şekilde çalışmaya başladı.”
Bir noktada, daha düzenli olmak ve işbirliğini artırmak için, BIM sürecine ihtiyaç olduğu anlaşıldı. Takashima, “O zamanlar nasıl çalıştığımıza dair şöyle bir örnek verebilirim; müteahhidimizin verileri üç boyutlu modelleme bileşenlerinden oluşan tek bir koleksiyona bağlıydı, ancak bu verilere erişemiyorduk ve manuel olarak yeni bir veri dizisi girmemiz gerekiyordu. En hafif deyimiyle, karmakarışık bir durumdu,” diyor.
Bu zahmetli süreçten kurtulmak için, ekip iş akışını baştan aşağı elden geçirdi. Tasarım planlama ekibi üyelerinden Eri Takao şunları söylüyor: “Her bir mağaza tasarım planı için kullanabileceğimiz işlevleri ve minimum gereksinimleri daraltmak üzere, tasarımcıların hepsiyle tek tek görüşmeler yaptık. Tüm ekipten elde ettiğimiz geribildirimleri kullanarak, bütün çalışmalarımızın aşağı yukarı aynı seviyeye gelmesini sağlayan bir temel oluşturduk.”
Tasarım ekibi mevcut bir mağazayı yeniden modellerken, ek tasarım çalışmalarını yürütmek için, mağazanın orijinal iki boyutlu planlarını, üç boyutlu bir model olarak yeniden oluşturuyor. Bu verilere sağlanan erişimle birlikte, satış ve bölge yöneticileri gibi, şirketin işletme operasyonları tarafındaki iş arkadaşlarımıza, bir mağazanın nasıl değişeceğini göstermek çok daha kolaylaştı. Sonuç olarak ekip, tasarım sürecinin hızını önemli ölçüde artırarak, zamandan ve paradan tasarruf etti.
Bir Sanal Gerçeklik Çalışması: Ark Hills Mağazası
Starbucks Japonya 2016 yazından itibaren, Autodesk Revit Live yazılımı yoluyla dağıtılan BIM verilerini kullanarak, mağazaları için sanal gerçeklik içerikleri oluşturmaya başladı. Bu yazılımda, Revit dosyaları kolayca sanal gerçeklik içeriklerine dönüştürülüyor. Dönüştürülen dosyalar da sunumlarda ve diğer bilgi paylaşımlarında kullanılabiliyor.
Tasarımcılar bu platformu düşünürken, diğer birimlerden iş arkadaşlarını bir araya getirmişler; bu kişiler de yeni modellenmiş Ark Hills mağazasının görselleştirmesini, bir HTC Vive sanal gerçeklik gözlüğü kullanarak deneyimlemişler. “Denememize başlamadan önce, Ark Hills’te çalışan bir barista, Starbuck Japonya’nın genel merkezinde bulunuyordu,” diyen Takao, şunları söylüyor: “Sanal gerçeklik deneyimini herkesten önce ona yaşattık. Görselleştirilen BIM verilerinin, gerçek inşaat sürecinde kullanıldığını bilsem de onun tepkisine çok şaşırdım. Bana her gün tam da aynı yerde nasıl kahve yaptığını anlatan baristaya göre, tezgahların yüksekliği ve genişliği, ve müşterilerin oturduğu alanın görünümü, gerçek mağazadakiyle tamamen aynıydı.
Takashima sözlerine şunları ekliyor: “O zamana kadar, müteahhitlerle, işletme personeliyle ve diğer birimlerde çalışanlarla yaptığımız görüşmelerde, bazı kısımları referans olarak sadece zihinsel bir görüntüyle anlatmak zorunda kalıyorduk. Artık fikirleri gerçek zamanlı paylaşmak için, sanal gerçeklikten faydalanıyoruz; ve bu durumun, çalışmamız sırasında fikir birliğine varmamıza katkıda bulunmasını bekliyorum.”
Herkes İçin Teknoloji
2011’de yaşanan deprem ve tsunamiden sonra devam eden yardımlar gibi, afetle mücadeleye destek çabalarıyla tanınan Starbucks, sosyal programlar aracılığıyla yerel topluluklarla da ilişki kuruyor. Mağaza tasarımı biriminin üstlendiği bir proje, buna bir örnek teşkil edebilir. Bu proje, Hokkaido adasının Asahikawa şehrindeki uzaktan çalışma girişimlerine finansman sağlıyor. Bu çaba, Japonya’nın azalan nüfusu ve işgücü gibi sorunları ele alan istihdam yaratma programının bir parçasıydı. Proje dahilinde öğretilen Revit, iş arayan ancak bakıma ihtiyaç duyduğu için veya engelleri yüzünden evden çıkamayan kişilere, iş arayışlarında yeni imkanlar sunuyor.
Starbucks’ın kurumsal misyonu ve bu tür girişimlerin arkasındaki asıl itici güç şudur: “Her seferinde bir mahallede bir kişiye bir fincan kahveyle ilham vermek ve insan ruhunu beslemek.” Takashima, “Bu çabaların Starbucks’ın misyonunu yansıttığını hissettik; bu yüzden denemelerimiz süresince, uzaktan çalışanların mağaza tasarımı ekibinde bizimle birlikte çalışmasını sağladık,” diyor.
Takashima programa katılan kişilerin, bu becerileri öğrenerek ve uzaktan çalışabilme imkanıyla, ekonomik bağımsızlığa ulaşmalarını umut ediyor. “Revit’i ilk defa kullanıyorlar ancak öğrenmeye çok hevesliler ve arayüzün ne kadar kolay kullanılabildiğini söylüyorlar. İki boyutlu ortamda yapılanların aksine, güçlü ve gerçekçi tasarımlar oluşturabiliyoruz. Bu sayede, programa katılanlar tasarımcılarımızla birlikte ustalık kazanabiliyorlar.”