Un artista de manipulación añade una estructura de esqueleto de huesos conectados al trabajo interno de un modelo 2D o 3D con el software de manipulación de modelos. Un personaje puede tener huesos en los brazos, los dedos, una columna vertebral, etc., pero también se pueden manipular modelos que no sean personajes, como vehículos, árboles y otros objetos.
Los animadores pueden utilizar fotogramas clave para mover la posición, la rotación, etc. de los huesos manipulados para realizar la animación del modelo manipulado. Los huesos conectados de una manipulación mantienen una relación jerárquica entre sí, lo que ayuda a simplificar el trabajo de la animación. Por ejemplo, la rotación de una articulación de hombro afectará al movimiento del brazo superior, el codo, el antebrazo, etc.
Cuando se trabaja con software de animación de manipulación 2D, la estructura y los movimientos de los huesos manipulados resultan más sencillos para un personaje en 2D, pero el concepto es básicamente el mismo que cuando se manipulan personajes 3D más complejos y flexibles en software de manipulación 3D.
La manipulación es uno de los primeros pasos en la animación de esqueletos. Hay otros tipos de animación, pero la animación de esqueletos 3D (inglés) se ha vuelto omnipresente en todos los medios en los que se usa animación, como películas, televisión, videojuegos (inglés) y publicidad.
Los realizadores de manipulación pueden crear cientos de puntos de control para un modelo complejo en función de cómo deseen que se mueva el personaje. Con cada paso adicional efectuado en el software de manipulación de personajes, las animaciones se vuelven más realistas. La técnica de pintura de peso interpreta cómo responderán los vértices de la malla 3D de un modelo de personaje a los movimientos de cada hueso en una manipulación. El software de manipulación de modelos puede aplicar la pintura de peso automáticamente, pero los manipuladores deben ajustar la escala de peso automatizada para obtener los mejores resultados.
Las manipulaciones de personajes también suelen necesitar cinemática inversa, que es una herramienta de software de manipulación que mantiene los grupos de huesos articulados (como brazos y piernas) correctamente alineados cuando un personaje realiza una acción como caminar o arrojar algo. Por último, el movimiento realista requiere que el artista aplique algunas restricciones o limitaciones a algunos de los huesos de un personaje, de modo que, por ejemplo, un hueso determinado solo se pueda mover en una dirección.
Con todo el trabajo necesario para configurar un modelo de personaje para la animación, es bueno saber que el software de manipulación puede guardar y copiar manipulaciones completas para reutilizarlas o modificarlas en personajes similares, de la misma forma que las animaciones se pueden reutilizar o modificar para ahorrar tiempo.