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La capture de jeu consiste à enregistrer simultanément la voix, les mouvements corporels et les expressions faciales d’une personne sous forme de données, que les animateurs (anglais), les spécialistes des effets visuels (anglais) et les développeurs de jeux (anglais) superposent sur des personnages numériques pour leur donner un aspect plus vrai que nature.
La capture de jeu s’appuie sur divers systèmes matériels pour convertir l’intégralité de la performance d’une personne en données qui permettront aux animateurs et créateurs d’effets visuels de créer des personnages numériques fascinants. Parmi ces systèmes figurent les captures de mouvements optique, inertielle et sans marqueur.
La capture de jeu optique fait appel à des marqueurs réfléchissants ou LED, collés sur une combinaison de capture de mouvements qui recouvre le corps et le visage de l’acteur, ainsi qu’à des caméras qui enregistrent les mouvements. Les données des marqueurs sont converties en squelettes numériques mobiles, qui sont intégrés dans des modèles de personnages 3D dotés d’une ossature. Cette méthode de capture de jeu courante permet d’obtenir des personnages numériques précis et réalistes.
La capture de mouvements inertielle recueille les données transmises par des capteurs de mouvement, au lieu de marqueurs. Ces capteurs, placés sur le corps de l’acteur, peuvent être de plusieurs types (accéléromètres, gyroscopes et magnétomètres, par exemple). Les données obtenues lors de la capture de mouvement inertielle peuvent être traitées en temps réel. Cette approche ne nécessite pas de configurations de caméra élaborées et est donc plus facile à mettre en œuvre que la capture de jeu optique.
La capture de jeu sans marqueur ne requiert aucun marqueur, aucune combinaison ni aucun capteur de données. À la place, des technologies avancées comme la vision par ordinateur et d’autres techniques algorithmiques du logiciel de capture de jeu analysent les images vidéo comme le ferait un scanner 3D pour suivre les mouvements et numériser l’image en données 3D manipulables. Cette méthode permet aux acteurs de se comporter normalement, sans porter d’équipement. La technologie de capture de jeu sans marqueur demande parfois des configurations de caméras à vues multiples, comme celles utilisées par Martin Scorsese dans son film The Irishman de 2019 pour créer des versions plus jeunes de Robert De Niro et Joe.
Traditionnellement considérée comme moins précise que les autres approches, la capture de jeu sans marqueur pourrait devenir accessible à partir d’un smartphone grâce aux avancées des logiciels de capture de jeu, notamment avec l’utilisation de l’intelligence artificielle (IA). Ces progrès permettraient aux utilisateurs de créer des avatars de dessin animé qui les représentent à l’aide d’une application.
Quel que soit le support visuel ou la méthode de capture de données utilisée, les logiciels de capture de jeu jouent un rôle central dans le workflow de post-production multimédia dès lors qu’il s’agit de représenter un personnage numérique avec l’« âme » d’un acteur. Les logiciels contribueront également à intégrer la capture de jeu à la réalité étendue (anglais) (réalité virtuelle, augmentée et mixte) et à réaliser des divertissements en direct reposant sur la capture de jeu en temps réel.
La capture de mouvements (mocap) et la capture de jeu (pcap) sont deux processus étroitement liés. Si les deux termes sont souvent utilisés comme synonymes, la capture de jeu est en réalité une évolution de la capture de mouvements.
Alors que le processus de capture de mouvements enregistre les principaux mouvements du corps d’un cascadeur, d’une danseuse ou d’un acteur sous forme de données par le biais de combinaisons spéciales et d’un logiciel de capture de mouvements, la capture de jeu va plus loin : elle enregistre simultanément la voix de l’acteur, la gestuelle et les mouvements subtils (expressions faciales, par exemple) à l’aide d’un logiciel de capture de jeu et d’autres technologies parmi celles précédemment décrites.
La capture de mouvements est popularisée dans les années 90 avec des jeux vidéo, tels que Virtua Fighter 1 & 2, et des films comme Batman Forever et Star Wars, épisode I : La Menace fantôme, au travers du personnage de Jar Jar Binks. La transition entre la capture de mouvements et la capture de jeu se fait au début des années 2000 avec l’interprétation de Gollum par Andy Serkis dans Le Seigneur des Anneaux : Les Deux Tours et Le Retour du Roi. Même si ce rôle repose sur un nouveau système de capture de mouvements en temps réel (parfois désigné comme un système de capture de jeu), les producteurs ont enregistré les mouvements de l’acteur en plusieurs étapes. Depuis, les technologies de capture de jeu ont évolué pour saisir l’intégralité d’une performance en temps réel, tout en étant moins contraignantes physiquement pour les acteurs.
Les exemples connus de personnages créés à l’aide de la capture de jeu sont nombreux. Les logiciels et technologies dans ce domaine deviennent en effet plus accessibles et plus puissants. Andy Serkis a incarné bon nombre de ces personnages, dont César dans le reboot de La planète des singes (2011-2017) en trilogie et le Suprême Leader Snoke dans Star Wars : épisodes VII et VIII (2015-2017). La capture de jeu a donné vie au personnage de Thanos (interprété par Josh Brolin) dans Avengers: Infinity War (2018) et Avengers: End Game (2019), ainsi qu’au personnage de Neytiri (interprété par Zoe Saldaña) et d’autres personnages des films Avatar en cours de réalisation.
Les technologies de capture de jeu constituent un atout précieux, voire indispensable, pour les productions en images de synthèse.
L’animation par capture de jeu permet de combiner la créativité artistique et la richesse d’un jeu d’acteur naturel pour créer des divertissements spectaculaires qui séduiront le public et les joueurs.
Les logiciels et techniques de capture de mouvements enregistrent avec précision les mouvements et les expressions les plus subtils du jeu d’un acteur sous forme de données concises. Ces données permettent ensuite de retranscrire avec précision les émotions sur les personnages en images de synthèse pour les jeux, la télévision, le cinéma et d’autres médias.
Ces dernières années, l’efficacité et le réalisme de la capture de jeu en temps réel ont progressé, tandis que son coût total a diminué. Ces évolutions permettent aujourd’hui à davantage de productions autofinancées de tirer parti d’un logiciel de capture de jeu pour humaniser leurs personnages en images de synthèse.
Logiciel d’animation, de modélisation, de simulation et de rendu 3D pour les films, les jeux et la télévision
Logiciel de modélisation, d'animation et de rendu 3D pour les jeux vidéo et la visualisation de conception
WARNER BROS GAMES AVALANCHE
Pour le jeu à immense succès L’Héritage de Poudlard, l’équipe de production virtuelle d’Avalanche a utilisé la cinématique en temps réel et les technologies les plus récentes de capture de jeu d’Autodesk Maya et d’Autodesk MotionBuilder pour greffer les mouvements des acteurs sur les personnages 3D et donner vie à ce monde fantastique connu de tous.
Image publiée avec l’aimable autorisation de Warner Bros. Games Avalanche
MPC/DISNEY
Dans le remake du Livre de la jungle de Disney, plusieurs animaux accompagnent le jeune Mowgli. Pour donner du réalisme et de la personnalité à ces animaux doués de parole, conformément aux attentes du réalisateur Jon Favreau, le studio de création MPC (The Mill) a utilisé la capture de jeu avec Autodesk Maya pour le rigging et l’animation.
Image publiée avec l’aimable autorisation de MPC, © 2016 Disney Enterprises, Inc.
LUMINOUS PRODUCTIONS
Découvrez les fonctionnalités de capture de jeu, de rigging de personnages et d’animation d’Autodesk Maya et d’Autodesk MotionBuilder qui ont donné vie aux nombreuses cinématiques du jeu vidéo Forspoken.
Image publiée avec l’aimable autorisation de © 2023 Luminous Productions Co, Ltd.
Découvrez ce que la capture de mouvements peut apporter à vos productions et comment le logiciel avancé de capture de mouvements d’Autodesk peut mapper les mouvements et les expressions faciales d’acteurs sur des personnages modélisés en 3D.
Familiarisez-vous rapidement avec les effets visuels, notamment l’imagerie de synthèse, les technologies de capture de jeu/mouvement, le tournage sur fond vert et le compositing.
La capture de jeu et la capture de mouvements sont des techniques importantes qui font partie intégrante de la production virtuelle. Cette dernière associe les technologies des jeux et la réalisation en prise de vues réelles pour placer des acteurs dans des environnements créés numériquement.
Informez-vous sur les initiatives et les partenariats d’Autodesk qui permettront à la production virtuelle basée sur le cloud d’être plus accessible pour les projets à budget modeste, avec la baisse du coût des technologies de capture de jeu et la qualité d’image grandissante des moteurs de jeu en temps réel.
Apprenez-en plus sur les technologies qui permettent d’enregistrer des données de capture de jeu, et sur l’importation et l’utilisation de ces données dans Autodesk 3ds Max pour animer un personnage bipède.
La capture de jeu est l’évolution des technologies de capture de mouvements. Elle consiste à enregistrer l’ensemble de la performance d’un acteur (mouvements du corps, gestes, expressions faciales et voix) à l’aide de capteurs, de marqueurs visuels et/ou de techniques vidéo avancées.
Ensuite, grâce à un logiciel de capture de jeu, les animateurs (anglais) et les producteurs de jeux peuvent mapper la performance de l’acteur sur des personnages modélisés en 3D et ainsi proposer un niveau de réalisme maximal pour les personnages créés en images de synthèse.
La capture de jeu (pcap) recueille plus de détails (en particulier au niveau des expressions du visage) que la capture de mouvements (mocap).
Le processus de capture de mouvements enregistre les gestes d’un acteur ou d’un cascadeur par le biais de combinaisons ou de techniques vidéo spéciales. Ces données sont transférées vers un modèle de personnage 3D doté d’une ossature.
En plus des mouvements du corps, la capture de jeu saisit les expressions faciales et les mouvements subtils d’un acteur. Les données obtenues sont bien plus nombreuses. Cette capture détaillée est rendue possible grâce à un suivi des marqueurs positionnés sur le visage et le corps des acteurs. Elle peut aussi reposer sur les dernières avancées en matière de numérisation 3D qui permettent de transformer chaque image d’un enregistrement vidéo en données de performance pouvant être transférées sur des modèles de personnages 3D. Les animations en images de synthèse ainsi produites offrent une authenticité et un réalisme extrêmes.
La capture de jeu (pcap) est utilisée par les animateurs et les producteurs d’effets visuels (anglais), pour améliorer le réalisme de leur travail. Elle représente actuellement le meilleur moyen de transférer la performance authentique d’un acteur sur un personnage modélisé en 3D.
La capture de mouvements et la capture de jeu ont transcendé la technique de la rotoscopie, dans laquelle les animateurs relevaient image par image les contours d’une figure filmée en prise de vues réelles. Ces dernières années, la capture de jeu a évolué. Elle est devenue plus performante et son coût global n’a jamais été aussi bas.
Les technologies de capture de jeu permettent aux producteurs de contenus multimédias de combiner la puissance et la subtilité des performances des acteurs avec la vision artistique unique de l’animation en images de synthèse et des effets visuels de chaque production.