La capture de jeu s’appuie sur divers systèmes matériels pour convertir l’intégralité de la performance d’une personne en données qui permettront aux animateurs et créateurs d’effets visuels de créer des personnages numériques fascinants. Parmi ces systèmes figurent les captures de mouvements optique, inertielle et sans marqueur.
La capture de jeu optique fait appel à des marqueurs réfléchissants ou LED, collés sur une combinaison de capture de mouvements qui recouvre le corps et le visage de l’acteur, ainsi qu’à des caméras qui enregistrent les mouvements. Les données des marqueurs sont converties en squelettes numériques mobiles, qui sont intégrés dans des modèles de personnages 3D dotés d’une ossature. Cette méthode de capture de jeu courante permet d’obtenir des personnages numériques précis et réalistes.
La capture de mouvements inertielle recueille les données transmises par des capteurs de mouvement, au lieu de marqueurs. Ces capteurs, placés sur le corps de l’acteur, peuvent être de plusieurs types (accéléromètres, gyroscopes et magnétomètres, par exemple). Les données obtenues lors de la capture de mouvement inertielle peuvent être traitées en temps réel. Cette approche ne nécessite pas de configurations de caméra élaborées et est donc plus facile à mettre en œuvre que la capture de jeu optique.
La capture de jeu sans marqueur ne requiert aucun marqueur, aucune combinaison ni aucun capteur de données. À la place, des technologies avancées comme la vision par ordinateur et d’autres techniques algorithmiques du logiciel de capture de jeu analysent les images vidéo comme le ferait un scanner 3D pour suivre les mouvements et numériser l’image en données 3D manipulables. Cette méthode permet aux acteurs de se comporter normalement, sans porter d’équipement. La technologie de capture de jeu sans marqueur demande parfois des configurations de caméras à vues multiples, comme celles utilisées par Martin Scorsese dans son film The Irishman de 2019 pour créer des versions plus jeunes de Robert De Niro et Joe.
Traditionnellement considérée comme moins précise que les autres approches, la capture de jeu sans marqueur pourrait devenir accessible à partir d’un smartphone grâce aux avancées des logiciels de capture de jeu, notamment avec l’utilisation de l’intelligence artificielle (IA). Ces progrès permettraient aux utilisateurs de créer des avatars de dessin animé qui les représentent à l’aide d’une application.
Quel que soit le support visuel ou la méthode de capture de données utilisée, les logiciels de capture de jeu jouent un rôle central dans le workflow de post-production multimédia dès lors qu’il s’agit de représenter un personnage numérique avec l’« âme » d’un acteur. Les logiciels contribueront également à intégrer la capture de jeu à la réalité étendue (anglais) (réalité virtuelle, augmentée et mixte) et à réaliser des divertissements en direct reposant sur la capture de jeu en temps réel.