Adobe After EffectsとPhotoshopで合成するために、3ds Max .EXRファイルでArnoldレンダリング要素(AOV)を使用する方法

Autodesk Support

2023年10月8日


対象となる製品とバージョン


問題:

Adobe After EffectsとPhotoshopで合成するために、3ds Max .EXRファイルでArnoldレンダリングされた要素(任意の出力変数、またはAOV)を使用する方法を説明します。

解決策:

3ds Maxのレンダリング>レンダリング設定(Render Setup)メニューを使用すると、コンピュータグラフィックス(CG)アーティストは、スキャンラインレンダリングからレンダリング要素イメージを個別に作成して出力することができます。これらの要素(拡散カラー、反射、自己照明/発光、シャドウ、鏡面反射光、Z 深度など)を使用すると、アーティストは Adobe Photoshop や After Effects、Autodesk Flame、Blackmagic Fusion、Foundry の Nuke などのプログラムで複雑なコンポジットを作成できます。アーティストはこれらの要素を個別のイメージレイヤに分割することで、ベースとなるCGレンダーの外観を向上させ、鏡面反射光の「ブルーム」、輝く自己照明ウィンドウ、深いシャドウなどの効果を追加できます。

3ds Max の既定のプロダクション レンダラーとして Arnold が採用されたことにより、従来のレンダリング要素ワークフローが Arnold AOV または Arnold Arbitrary Output Variables によってサポートされるようになりました。これにより、CGアーティストは、個別のイメージとして、または16ビットと32ビットの.EXRファイルに埋め込まれたレイヤとして、レンダリングのさまざまな要素を分離することができます。

Adobe After EffectsまたはPhotoshopでこのワークフローを使用するには、次の操作を行います。

After EffectsとPhotoshopにEXRプラグインを追加する

.EXRファイルに埋め込まれたArnold AOVを使用して、Adobe After Effects内で個別の要素として分割するには:
  1. ProEXR の Web サイトにアクセスし、Adobe After Effects 用の無償プラグインをダウンロードしてください。(必要に応じて、Photoshop 用の ProEXR プラグインをインストールするか、無料の Photoshop Exr-IO プラグインをダウンロードしてインストールすることもできます)。
  2. ProEXRプラグインに付属の指示に従ってインストールします。

既存のイメージ出力設定から旧式のレンダリング要素を除去します

たとえば、.EXRレンダリングファイルに「埋め込まれた」スキャンラインベースのレンダリング要素を含む古い3ds Maxシーンをロードする場合、ArnoldでレンダリングしてAOVを出力する前にこれらの要素を削除する必要があります。そうでない場合は、従来のレンダリング要素によって.EXRファイル内のArnold AOVレイヤが上書きされ、合成時に空として表示されることがあります。(Arnold でレンダリングする新しい 3ds Max シーンを作成する場合は、この手順をスキップして次のセクション「レンダリング用に Arnold AOV を設定する」に進みます。) 

次に、これらのチェックと削除を行う方法を示します。 
  1. 旧式のシーンファイルをロードした後、レンダリング>レンダリングの設定>共通(Rendering > Render Setup > Common)タブに移動し、ファイル(Files)ボタンをクリックしてレンダー出力ファイル(Render Output File)メニューを開きます。
  2. ファイルタイプ(この場合は.EXR)をリフレッシュし、設定ボタンをクリックします。イメージ設定メニューが表示されます。
  3. イメージ出力にレンダリング要素またはG-バッファチャネル要素が含まれている場合は、Controlキーを押しながらクリックして選択し、それらをすべて削除します。(次の図を例として参照してください)。
  4. 終了したら、[OK]をクリックしてこのメニューを閉じます。 
レンダリング要素を削除
旧式のレンダリング要素が存在する場合は、ArnoldでAOVをレンダリングする前にすべての要素を削除します。
 

レンダリング用にArnold AOVを設定する

『3ds MaxからArnoldユーザガイド』では、新しいAOV Managerを使用してレンダリングされた出力にAOVを追加する方法について詳しく説明しています。詳細については、3ds Max AOV のページを参照してください。

Cryptomatte を追加するための適切なワークフローなど、Arnold AOV の設定に関する追加のヘルプについては、「3ds Max で Arnold Cryptomatte AOV をレンダリングできません」のトラブルシューティングの記事を参照してください。

AOV は既定では、C:\Users\\Documents\3ds Max にある既定の 3ds Max プロジェクトに保存されます。AOVファイルを目的の場所に自動的に書き込むようにプロジェクトを設定することをお勧めします。3ds Max でのプロジェクト設定の詳細については、「3ds Max でのプロジェクト」を参照してください。
 

Arnold Z-Depth AOVを使用する

: Arnold Z-Depth AOV レイヤが真っ白または真っ黒に表示される場合は、「Arnold のビルトイン ZDepth AOV が Arnold レンダー ビューで真っ白に表示される」または「3ds Max から EXR として保存すると Arnold Z (ZDepth) AOV がレンダリングで黒にににで黒にに表示される」を表示します。
 

3ds Maxのレンダリング>レンダリング設定(Rendering > Render Setup)メニューでArnoldイメージファイル出力を設定します

この記事の例では、合成に16ビット半浮動小数点.EXRファイルを使用することを推奨していますが、Arnoldでは、次のリストに示すように、他のファイルタイプをAOV出力に使用することができます。 AOV でサポートされるイメージ ファイルの詳細については、この記事を参照してください。

注: 従来の 3ds Max .RPF ファイルおよび .RLA ファイルは、Arnold AOV 出力ではサポートされていません。また、最新の合成ワークフローでは推奨されません。


AOVマネージャのトークン関数を使用してAOVファイル出力を整理する

バッチレンダリング機能を使用して複数のカメラから複数のAOVファイルをレンダリングする場合、AOVが上書きされる’ことがあります。各AOVファイル出力パスにカメラ名やその他のアトリビュートを追加するには、AOVマネージャのトークン関数を使用します。「AOV s」(ページの最後’にある出力パス トークンに移動)を参照してください。


グラフィカルユーザインタフェース、アプリケーションの説明が自動生成されました



ArnoldレンダーをAfter Effectsに読み込む

  1. 3ds Max Arnoldのレンダリングが終了したら、Adobe After Effectsを開きます。
  2. [ファイル] > [プロジェクト設定]を16ビットの[リニアワークスペース]に設定し、.EXRイメージをロードします。
3ds Maxの.exrファイルおよびリニアワークフロー用のAdobe After Effects 16ビットhalf-floatプロジェクト設定
.EXRファイルおよびリニアワークフロー用のAdobe After Effects 16ビットhalf-floatプロジェクト設定。
 
  1. イメージをロードした後、イメージシーケンスをクリックし、File > Create ProEXR Layer Compsを選択します。これにより、.EXRファイルに埋め込まれた要素から分離された、複数のレイヤーを持つコンポーネントが作成されます。(詳細については、ProEXR のマニュアルを参照してください)。
Adobe After Effectsで.exrファイルを使用するProEXRプラグインワークフロー
Adobe After Effectsで.EXRファイルを使用するProEXRプラグインワークフロー

これらのAOVコンパウンドのコンテンツを使用して最終的なコンポジットを組み立て、必要に応じて各AOVレイヤにフィルタやその他の効果を追加して目的の外観を作成できるようになりました。
 

Adobe PhotoshopでAOVを使用する

  1. Photoshop用のProEXRまたはEXR-IOプラグインをインストールした後、レンダリングされた.EXRイメージを参照して開きます。
  2. イメージは、調整の準備が整った個別のレイヤとして表示される各AOVとともにロードされます。
 

 

製品:

3ds Max; Arnold;


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