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툰 셰이딩은 3D 렌더링 소프트웨어 를 비사실적(non-photorealistic)인 방식으로 표현하는 기법으로 3D 컴퓨터 그래픽을 손으로 그린 2D 만화 영화나 만화책처럼 보이게 합니다. Toon Shader는 셰이딩과 윤곽 처리를 사용해 객체와 캐릭터의 깊이, 조명 효과 및 질감을 단순화하여 3D 및 2D 시각적 요소에 독특하고 양식화된 모습을 결합합니다.
컴퓨터 그래픽이 출현하고 얼마 지나지 않아서 다양하고 비사실적(non-photorealistic)인 방식으로 시각적 요소를 렌더링하는 기법으로 툰 셰이딩(셀 셰이딩이라고도 함)을 이용한 실험이 등장했습니다. 전통적인 음영처리 기법은 음영과 빛의 부드러운 그라데이션을 사용하는 반면 Toon Shader는 몇 가지 톤의 단색 음영만을 사용합니다. 또한 툰 셰이딩은 객체와 캐릭터의 윤곽을 짙은 검은색으로 표시하는 경향이 있습니다. 두 요소가 결합되어 툰 셰이딩의 평면적이고 손으로 그린 듯한 형태를 완성해 줍니다.
툰 셰이딩은 1990년대 후반부터 2000년대 초반까지 비디오 게임 개발자 (영문) 사이에서 인기를 얻었고 이 기법은 인기 있는 멀티플랫폼 게임인 셀 데미지(Cel Damage)와 같은 새로운 흐름을 만들었습니다. 3D 모델링 소프트웨어 (영문) 내에서 애니메이션을 제작하는 것이 표준이 됨에 따라 툰 셰이딩도 3D 소프트웨어에서 작업할 때의 이점을 누리면서 셀 애니메이션과 만화책의 2D 형태를 많이 입힐 수 있는 시각적 미디어 방식이 되었습니다.
오늘날에도 툰 셰이딩은 3D에서 이전 세대의 향수를 불러일으는 빈티지 공상 과학, 만화책, 만화의 모습을 구현하는 동시에 젊은 관객들의 레트로 모던 미학에 호소할 수 있게 해주므로 애니메이션 (영문) 및 게임 디자인 분야에서 여전히 중요한 의미를 갖습니다. 최근에 인기를 끈 사례로는 Marvel의 왓 이프...?(What If…?) 시리즈와 Sony Pictures의 스파이더맨: 어크로스 더 유니버스(Spider Man: Across the Spider-Verse) 영화가 있습니다.
Autodesk Arnold Toon Shader의 몇 가지 기능에 대해 살펴보겠습니다.
활성화되면 툰 셰이더의 가장자리 설정이 객체나 캐릭터의 경계를 감지하고 가장자리 색상, 톤 맵, 불투명도 등의 설정을 가장자리에 적용합니다. 윤곽 설정은 가장자리를 보다 명확하게 표현하고 림 조명은 가장자리 안쪽 주변에 다른 조명 유형을 적용하여 가장자리를 더욱 강조합니다.
Toon Shader의 다른 주요 특성으로는 서페이스에 빛이 반사 및 굴절되는 방식과 빛이 서페이스에 하이라이트를 비추는 방식을 지정하는 반사광 반사, 반사광 하이라이트 및 양식화된 하이라이트가 있습니다. 투과는 유리 같은 서페이스를 통과하며 산란되는 빛의 형상을 시뮬레이션하며 방사는 빛을 방출하는 객체를 시뮬레이션합니다.
Toon Shader는 만화 및 애니메이션 세계의 인기 시리즈를 비디오 게임으로 전환하는 데 중요한 역할을 했습니다. 이는 드래곤 볼 Z(Dragon Ball Z), 포켓몬(Pokémon) 등의 비디오 게임 버전이 액션으로 가득 찬 게임 플레이 속에서 손으로 그린 듯한 독특한 모습을 유지하는 데 도움을 주었습니다.
또한 툰 셰이딩과 셀 셰이딩을 통해 아티스트는 독창적인 스타일에 다양한 방식을 결합하는 하이브리드 렌더링 기법을 실험할 수 있었습니다. 예를 들어, 1994년으로 거슬러 올라가는 NFS 시리즈의 25번째 타이틀인 니드 포 스피드(Need for Speed Unbound, 2022)는 그래피티 아트와 셀 음영 그래픽을 보다 사실적인 요소와 결합한 시각적 스타일을 사용했습니다. 독특하게 리믹스된 이 게임의 시각적 스타일과 오픈월드 기반의 불법적인 거리 경주 게임 플레이는 이 게임을 오래된 인기 게임의 새로운 탄생처럼 보이게 만들었습니다.
오랫동안 이어져 온 또 다른 게임 시리즈인 보더랜드(Borderlands)는 2009년 1인칭 슈팅(FPS) 게임에 툰 셰이딩의 만화적 아트 스타일을 결합하는 대담한 선택을 했습니다. 중독성 있는 게임 플레이 및 불손한 유머와 더불어 해당 장르에서 찾아볼 수 없는 개성 있는 스타일이 이를 가장 인기 있는 베스트셀러 FPS 시리즈 중 하나로 만들었습니다.
툰 셰이딩을 실험하는 아티스트는 3D 관습을 벗어난 시각적 지형을 가로지르며 관객의 상상력을 사로잡을 수 있습니다. Arnold Toon Shader는 만화책과 셀 애니메이션을 연상시키는 셀 셰이딩 기법 외에도 픽셀 아트 및 교차 해칭 스케치 스타일 같은 비사실적(non-photorealistic) 스타일도 구현할 수 있습니다.
Autodesk Arnold와 같은 렌더링 소프트웨어를 사용하여 Toon Shader를 적용하면 기법적인 측면과 창의적인 측면에서 이점을 얻을 수 있습니다.
툰 셰이딩은 3D 그래픽에 양식화된 미학을 부여하여 관객에게 신선함을 선사함으로써 프로젝트를 차별화합니다. 툰 셰이더의 손으로 그린 듯한 느낌은 나이 든 시청자에게 향수를 불러일으키며 젊은 시청자에게도 사실적인 표준 3D 렌더링에 비해 기억에 남을 수 있습니다.
애니메이션이나 비디오 게임에 툰 셰이딩을 사용하면 다양한 조명 조건 간에 일관된 미학을 유지할 수 있으며 프로젝트가 다른 미디어 형식으로 확장되는 경우에도 비교적 수월하게 일관된 시각적 스타일을 유지할 수 있습니다.
툰 셰이딩은 일반적으로 더 적은 색상과 색조를 사용하여 음영처리를 단순화합니다. 애니메이션을 시각적으로 단순화해 주며 사실적인 음영처리보다 작업 속도도 빠릅니다.
툰 셰이딩 기법에는 쉐이프 주변에서 3D 모델의 형태, 구조, 윤곽을 강조하여 배경에서 캐릭터와 객체가 눈에 잘 띄게 부각시키는 검은색 윤곽선이 사용됩니다.
툰 셰이딩 그래픽은 사실적인 그래픽보다 낮은 프로세싱 수준으로 렌더링할 수 있으므로 툰 셰이딩은 예산이 적은 소규모 개발 팀에서 유용하게 활용할 수 있습니다. 또한 툰 셰이딩은 비디오 게임 등에서 실시간 렌더링 (영문) 을 사용할 때 더 매끄러운 성능을 제공합니다.
마지막으로, 툰 셰이딩은 기존의 관습적인 도구가 아니므로 아티스트가 다양한 스타일을 실험하고 창의력을 발휘할 수 있습니다. 툰 셰이딩을 다른 음영처리 및 렌더링 기법과 결합하여 독특한 미학을 더할 수 있습니다.
NETH NOM 및 SARA K. SAMPSON
이 2명의 업계 전문가는 2D 애니메이션과 완전한 3D 환경을 결합하는 것을 목표로 글로벌 팀을 구성하고 독특한 Toon Shader 디자인을 개발해 수상 경력에 빛나는 단편 애니메이션 Sonder(Autodesk Maya로 애니메이션 제작)에 특별한 스타일을 부여했습니다.
이미지 제공: Neth Nom과 Sara K. Sampson
GEARBOX STUDIO QUÉBEC
많은 사랑을 받은 비디오 게임 시리즈의 최신작인 뉴 테일즈 프롬 더 보더랜드(New Tales from the Borderlands)는 독특한 3D 툰 셰이딩 스타일의 장대한 시네마틱 어드벤처입니다. Gearbox Studio Québec은 짧은 시간에 방대한 양의 에피소드를 제공하기 위해 처음부터 Autodesk Maya 및 Flow Production Tracking 소프트웨어로 된 애니메이션 파이프라인을 구축했습니다.
이미지 제공: Gearbox Software/2K Games
2 MINUTES
이 프랑스의 애니메이션 스튜디오는 유럽의 인기 만화를 시각적으로 탁월한 영화 매체로 옮기는 과제를 해결하기 위해 툰 셰이딩과 자체 음영 처리 알고리즘을 사용하여 Maya 소프트웨어에서 동적 조명 효과를 적용한 후 Autodesk Arnold에서 전체를 렌더링했습니다.
이미지 제공: Zombillenium © 2017 Maybe Movies, Belvision, 2 Minutes, Pipangaï
건물과 기계의 툰 셰이딩, HalfTone OSL 셰이더 사용 방법 등, Autodesk Arnold의 Toon Shader를 Maya와 함께 사용하는 방식에 대해 자세히 알아보세요. Arnold for 3ds Max에 대해서도 동일한 튜토리얼이 제공됩니다.
툰 셰이딩은 3D 렌더링 소프트웨어의 수많은 기능 중 하나로, 3D 모델, 환경 및 애니메이션 장면에서 스틸 이미지와 풀 모션 비디오를 생성해 줍니다. 또한 렌더링 소프트웨어로 색상, 빛, 질감 및 음영을 추가하여 그래픽 결과물을 사실적으로 표현하거나 원하는 방식으로 양식화할 수도 있습니다.
Arnold의 Toon Shader 사용자 안내서는 다양한 음영 그라데이션을 얻기 위한 양식화된 하이라이트, 림 조명 및 톤 맵 등 툴의 다양한 구성요소에 대해 설명합니다.
이 튜토리얼 동영상에서는 Arnold에서 Toon Shader를 사용하여 로봇에 조명을 비추고 음영처리를 하는 방법을 보여주고, 다양한 만화 스타일을 완성할 수 있는 facing_ratio, ambient_occlusion 및 OSL 셰이더에 대해 설명합니다.
이 5분 분량의 동영상을 통해 Arnold에서 toon, rampRGB 및 ambient_occlusion 셰이더를 사용하여 만화 영화의 다락방 장면에 빛을 비추고 음영처리를 하는 방법을 배워보세요.
이 YouTube 채널에서는 Toon Shader에 대한 Autodesk Arnold 튜토리얼 수십 종과 기타 음영처리, 조명 및 렌더링 동영상을 찾아보실 수 있습니다.
툰 셰이딩 기법은 애니메이터가 3D 모델(영문) 및 애니메이션(영문)을 손으로 그린 2D 셀 애니메이션 또는 만화책처럼 보이게 하기 위해 사용하는 비사실적(non-photorealistic) 렌더링 기법입니다. 툰 셰이딩은 윤곽 처리와 음영처리를 사용해 만화적인 평면적인 스타일의 형태를 만들어 줍니다. 윤곽 처리는 3D 모델의 쉐이프 주변에 명확한 경계를 형성해 모델의 윤곽선을 강조합니다. 검은색 윤곽선이 경계를 선명하게 표현해 주지만 아티스트의 취향에 따라 색을 달리 지정할 수도 있습니다. 툰 셰이딩은 부드러운 그라데이션 대신 몇 가지 톤의 단색 음영을 사용해 빛과 그림자를 표현하여 손으로 그린 듯한 평면적인 모습을 완성합니다.
적합한 Toon Shader는 프로젝트의 특정한 요구사항과 작업자의 기술 수준 및 사용 가능한 툴에 달라질 수 있습니다. 예를 들어, 복잡한 Toon Shader는 미묘한 차이가 두드러지는 음영 표현을 제공하고 조명 조건이 더 복잡해지며 색상 밴드, 가장자리 두께 등을 더 유연하게 조절할 수 있습니다. 복잡한 Toon Shader의 경우에는 더 많은 리소스를 소비하는 렌더링이 필요할 수 있으므로 사양이 낮은 컴퓨터 한 대로 작업할 경우 적합하지 않습니다.
선택한 Toon Shader는 사용 중인 3D 모델링 및 애니메이션 소프트웨어와 호환되어야 합니다. Autodesk Arnold의 경우 Maya 및 3ds Max 소프트웨어와 완벽하게 통합되므로 호환성은 문제가 되지 않습니다.
셀 셰이딩은 툰 셰이딩에 속하는 기법입니다. 두 방식은 비사실적(non-photorealistic) 렌더링에 사용되는 매우 유사한 기법으로, 때로는 같은 의미로 사용되는 경우도 있습니다. 둘 다 3D 컴퓨터 그래픽에서 만화책이나 셀 애니메이션 만화 영화의 평면적이고 손으로 그린 듯한 느낌을 표현합니다.
툰 셰이딩은 음영 색상 위에 평면적인 음영 색상을 사용하며 스케치, 잉크 및 오일 페인팅과 로우 폴리 Toon Shader 등의 다른 스타일리시한 형태를 완성할 수도 있습니다. 셀 셰이딩은 음영 그라데이션을 사용하지 않으며, 음영에 두세 가지 색조를 사용합니다. 셀 셰이딩의 목적은 애니메이션, 만화책, 만화 영화의 2D 형태를 3D 그래픽에서 시뮬레이션하는 것입니다.